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ROB:Roblox、NFT代表的創作者經濟 突破平臺和算法建立新秩序_OBLOX

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如果玩游戲就能獲得456億韓元,你愿意嗎?

最近,全球最火的劇集非《魷魚游戲》莫屬。自9月17日在Netflix上線以來,《魷魚游戲》僅一個月時間就在Netflix覆蓋的190多個國家和地區奪下劇集熱度冠軍,在全球帶動了其周邊經濟的發展。

原劇爆火的同時,游戲創作平臺Roblox上的開發者仿照韓劇《魷魚游戲》中的游戲玩法,創建了同款游戲。自9月23日上線以來,已有一億多人對這個游戲進行訪問關注。

該游戲并不來自于影視劇IP發行方,而是來自于Roblox普通玩家開發,這使游戲玩家在游戲自制領域獲得了極大的自由。

在此之前,已經有無數普通的游戲玩家通過Roblox開發了多個爆款游戲。一位來自杜克大學的21歲的大四學生AlexBalfanz,他用三年前制作的一款Roblox游戲的收入來支付學費。Jailbreak是Roblox上最受歡迎的游戲之一,它為Alex賺了近1000萬美元。

1950年代,孩子們玩樂高積木長大,那時是以制造業和工業為中心的世界;1970年代,孩子們在玩著Commodore64等個人電腦長大,比爾蓋茨和喬布斯等一代企業家正是在這樣的浪潮中崛起;今天的孩子們在Roblox中成長,這反映了企業生態系統中低代碼/無代碼的興起,并表明每個人現在都能夠操作和創建軟件。

更年輕的孩子可能在NFT和GameFi中成長,WeirdWhales是12歲的男孩BenyaminAhmed于今年7月發布的第二個NFT收藏品,在不到一天的時間里3350條像素鯨魚售罄,總售價大約250萬美元。

創造者經濟和NFT是大規模的人類潛能釋放。即使某些資產處于短期泡沫中,我們也在不可阻擋地走向一個趨勢——個人比機構更重要。每個人都可以成為開發者和創作者。

以下為本文目錄,建議結合要點進行針對性閱讀。

01.什么是創作者經濟?

02.創作者經濟的發展和趨勢

Web1.0(約1990—2005年)

Web2.0(約2005—2020年)

Web3.0

03.為什么是現在?

04.創作者經濟市場版圖

創作者經濟有多大?

創作者的工具箱

05.創作者的困境和解決方案

創作者與看門人的博弈

創作者的中產階級陷阱

06.NFT如何重新定義創作者經濟?

07.Web3.0時代的創作者經濟案例:Mirror

08.結語

什么是創作者經濟?

創造者經濟是指圍繞獨立創作者建立的企業和生態,這包含幾個部分:

1)內容創造者、社區建設者、KOL/influnecer等群體,通過知識、技能和粉絲實現商業化,不受公司雇傭制度和地域限制;

2)平臺公司,最好的平臺會將用戶轉化為創作者,保留并提高這些創作者的參與度;

3)幫助創造者成長和盈利的軟件、金融工具。

與創作者經濟聯系緊密的概念包括注意力經濟、熱情經濟,以及共享經濟。其中注意力經濟是催生創作者經濟的重要原因:數字媒體格局在過去十年發生了巨大變化。在中國,直播觀看時長超過了電視觀看時長的總和。在美國,25歲以下用戶觀看Twitch和YouTubeLive的時間也比電視多。主播、網紅等新的內容創建者正在抓住以前分配給傳統媒體的注意力,改變了消費者的支出習慣。

熱情經濟的含義和創造者經濟有相似之處,但還額外包括通過技能和興趣賺錢的人,比如AxieInfinity的游戲玩家,Ube的司機等。

創作者經濟有一些特點:

面向所有人,把個性視為特征,每個人通過興趣和技能賺錢;

專注于數字產品和虛擬服務,創造了新的工作形勢;

創作者在媒體生態中獲得權力,因為粉絲尋求與個人而非平臺聯系;

貨幣化生態持續進化,分層訂閱、粉絲社區,DeFi和NFT等加密技術的發展,讓創作者獲得更直接和更多元化的收益。

創作者經濟的發展和趨勢

PraSaga和Metahug正在合作通過Roblox提供Web3教育產品:金色財經消息,PraSaga宣布與全球慈善組織Metahug建立合作伙伴關系,幫助資源有限的青少年理解和使用Web3。Metahug將通過流行的青少年游戲平臺Roblox向孩子們展示如何使用和創建Web3工具,PraSaga提供免費訪問其SagaChain以支持該計劃。

此次合作將通過Metahug返校Roblox黑客馬拉松來慶祝,鼓勵全球年輕學生在該平臺上進行創作和協作。該計劃將提供游戲教育:各種Web3主題,包括區塊鏈、DAO和所有權。(prnewswire)[2022/8/4 2:58:07]

在人類歷史的大部分時間里,大多數人都在生產東西或耕種土地。但21世紀最重要的兩個產出是代碼和內容。代碼創造了強大的工具,除其他事項外,還幫助分發內容。內容支撐起強大的敘事,除其他外,有助于將更多的經濟活動置于軟件工具的支配之下。代碼本身就是內容,而內容—語言—本身就是代碼。兩者都旨在使抽象的想法變得可操作。

代碼和內容構成了互聯網,根據互聯網時代不同階段的特點和范式,我們可以把互聯網歷史發展進程標記為Web1.0、2.0和3.0時代。

Web1.0

Web1.0是指早期的只讀互聯網,那時的頁面非常簡單,比如電商只是一個目錄,了能只有一個郵件地址讓用戶求購。

這個時期還沒有創作者經濟,但Squarespace、Wordpress和Wix等網站建設平臺,讓每個理發店、餐館、服裝店都可以創建自己的網站。這也符合創作者經濟的精神。

Web2.0

在Web2.0時期,創作者群體史無前例地,得到了宇宙大爆炸般的放大。YouTube、Instagram、iTunes、Spotify以及最近的Snapchat、Twitter、Medium、Twitch、TikTok、小紅書等平臺通過大力投資推薦算法,幫助創作者被發現并建立受眾——他們解決了創作者的內容分發問題,讓創作者不再受到出版社、畫廊等大型制作公司的擺布。

除了內容生產者,電商和游戲領域也出現了以創作者經濟為中心的重要公司。

2010年Bessemer投資Shopify的memo寫道:

"Shopify是一個用于建立和運行網上商店的SaaS應用程序。在許多方面,它的優勢在于它的簡單性,這非常適合小型企業。一個非技術人員可以在注冊后的幾個小時內開始從一個專業外觀的網上商店接受訂單"。

游戲創作平臺中,高端領域出現了Unity和Unreal這樣的游戲引擎,讓游戲開發者能自動編程復雜的物理特性;"低代碼/無代碼"領域則出現了Roblox和Minecraft,Minecraft相對來說更難玩,需要一些編碼知識,"Minecraft"是YouTube上僅次于"音樂"的第二大搜索詞,因為玩家在尋找教程。

在這個階段,互聯網巨頭成了最大受益者。由于互聯網巨大的規模效應,出現了遠比傳統內容出版和發行機構大百倍、千倍的新平臺,新渠道。作為能夠決定流量和收益分配方式的強勢方,大型平臺是這一階段創作者經濟繁榮的最大收益者。

平臺并不總是考慮內容貢獻者的最大利益,算法也造成了信息繭房的問題。因此創作者學會了交叉推廣,在多個平臺發布內容,以最大限度地減少“平臺風險”。以免受到平臺衰落、優先級變化、功能刪除等傷害。

不過隨著創作者經濟的逐漸成熟,一方面,大公司越來越意識到創作者的重要性;另一方面,也出現了更多元的創作者生態,一些平臺打破傳統廣告模式,讓創作者自己探索貨幣化路徑。

大公司推出更多激勵機制,努力讓創作者留在平臺上:

FacebookCEOZuckerberg今年宣布,Instagram將建立一套影響力工具,包括創作者商店、本地附屬鏈接以及將影響者與品牌聯系起來的市場,以利用這些機會。

Twitter推出了一個超級關注功能,讓狂熱的推特用戶為獨家推文收費,并為音頻聊天室付費。

TikTok建立了一個本地市場,將廣告商與創作者聯系起來,還推出了2億美元的基金來投資其頂級創作者。

除了支付廣告收入外,YouTube還采取了創作者基金的路線,在其TikTok克隆產品Shorts上為創作者提供了1億美元的基金。

Spotify表示,為了鼓勵播客使用訂閱服務,在2023年前不會削減他們的利潤,而在2023年之后將開始收取5%的費用。

甚至像GitHub這樣的公司也在獲得贊助,其運作方式類似于Patreon的循環小費模式。

BBC:元宇宙平臺Roblox出現違禁游戲,現已被強制下架:金色財經報道,據BBC消息,元宇宙平臺Roblox出現違禁游戲“condos”, 玩家可以在其中談論違禁話題,化身角色還可以在做一些違禁行為。據悉,這款游戲只維持很短暫的時間,通常不到30分鐘,就被人檢舉或發現而被下架了,Roblox已經表示他將們利用人工和自動化系統隨時維護平臺規則,一旦發現違規立即下架。但是,Roblox也承認有極少數玩家刻意違規,該公司表示:“我們采取人工加上機器一起來偵測違規行為,每一個上傳到Roblox平臺的圖像、錄相和聲音檔案都會接受安全檢驗。”

此前,臉書的母公司Meta在其開發的虛擬現實“Horizon Venues”游戲中推出了新的“個人界限”功能,防止玩家角色靠近其他玩家化身。Roblox則表示:“我們的游戲平臺上不允許任何與性有關的內容和行為,我們對任何違反規定的人采取迅速行動。”[2022/2/17 9:57:16]

而一些新平臺試圖取代巨頭,以更直接的訂閱方式,更高的激勵吸引創作者:

今年大火的訂閱通訊平臺Substack作者會得到訂閱收入的90%;

游戲直播平臺Twitch的主播可得到50%的訂閱費;

內容創作平臺Patreon的創作者能得到訂閱費的88%~95%;

內容訂閱平臺OnlyFans創作者能得到收入的80%。

總的來說,在開發了平臺外的粉絲群后,創作者除了廣告,還可以通過銷售優質內容、商品、輔導、咨詢等方式賺錢。這讓創作者專注于取悅他們最大的粉絲,并制作更多獨特的利基內容,而不是拼命尋找盡可能多的受眾,制作大眾內容。

一個大趨勢是,隨著時間的推移,創作者的收入來源變得更加多樣化,并直接由他們的粉絲資助。這都屬于Web2.0時代一些創業平臺試圖在“反中心化”的道路上所做出的溫和改良。

Web3.0

我們正處于Web3.0時代的開端,Web3.0將Web1.0的去中心化、社區治理精神與Web2.0的先進、現代化功能結合在了一起。Web3是由建設者和用戶“擁有”的互聯網,由Token提供激勵。

在Web3.0中,所有權和控制權是分散的。用戶和建設者可以通過擁有NFT和FT來“擁有”互聯網服務。NFT賦予了用戶產權,即:“擁有”互聯網的一部分的能力。

前面討論的是主流的Web2.0創作者經濟,而如果把定義擴大到Web3.0,事情會變得更加瘋狂。340萬美元的NFT,Defi和DAO的快速發展,藝術家和明星正在賺取財富,去中心化金融則在釋放個體價值。雖然泡沫看起來也很多,但更大的轉變正在發生,本文將在后面進一步探討。

為什么是現在?

創作者經濟進入新繁榮,有三個背景條件支撐:

更好的軟件,讓啟動業務、和市場交易的成本降低。無論是交易平臺,還是垂直工具,游戲引擎,低代碼工具等,都賦予了個體更大的能量。這點全文都有討論,不再贅述。

加密技術于DeFi、NFT的發展,將獎勵創作者和有影響力的人。隨著創造者市場的增長,許多工人可能會變得更像項目游牧者,而不是全職雇員。成群的人才、社區和資本已經從一個項目涌向另一個項目。DeFi,通過加密技術,允許人才和貢獻者像今天的錢一樣,在項目之間輕松流動。如果說DeFi和加密技術是讓創造者在需要時把人和資本扣在一起的力量,降低了搜索、信息和討價還價的成本,那么NFT就是處理商業秘密的力量,讓創造者可以無縫地分享和重新混合知識產權。

這是一個個人影響力時代。在媒體、娛樂、教育、電商及金融領域,權力正在向個人轉移。一個人,在改進的工具和他們自己的個人影響力的支持下,可以真正地與成熟的機構競爭眼球和金錢。將個人的影響力和現有的社會渠道轉化為銷售,特別是當受信任的創造者形成集體,并嘗試用新的方式與支持者分享優勢時。不僅在社交媒體,同樣的轉變也發生在公共市場投資上。SPACs是個人保薦人與投資銀行一樣擁有影響力的一種表現。公共股票和共同股票允許人們關注他們信任的投資人,而Composer將更進一步,使你可以輕松訂閱你最喜歡的個人投資者的策略。

創作者經濟市場版圖

創作者經濟有多大?

考慮到“創作者”一詞的廣泛影響,創作者經濟的體量很難確切估計,從銷售文檔的業余愛好者到專業的視頻博主,以及其他出售各種形式作品的人,都可以算在其中。根據SignalFire的統計,互聯網上大約有5000萬創作者。

“元宇宙第一股”Roblox首份年報未達預期致盤后股價暴跌15.28%:金色財經報道,2月16日,“元宇宙第一股”Roblox發布了2021年第四季度和全年財務業績,該公司2021財年收入為19億美元,與2020財年相比增長108%;經營虧損為4.95億美元,2020年同期經營虧損為2.66億美元;凈虧損為4.91億美元,2020年這一數字僅為2.53億美元。值得注意的是,Roblox開發者社區在2021年共獲得了5.383億美元,超出Roblox此前5億美元的目標,與去年同期相比增長63.75%,但仍低于Roblox總體收入增速。

在Roblox的經濟體系中,用戶購買虛擬貨幣Robux,并在Roblox平臺上完成消費。用戶充值總額即為預訂量,但由于Roblox需要在用戶消費之后,將銷售所得與作品創作者分成,因此預訂量雖然并非收入,但也能反映出未來一段時間內Roblox的預期收入。由于虧損情況、預訂量等指標未達預期,Roblox財報發布后,盤后股價下跌15.28%至62.1美元/股。[2022/2/16 9:55:29]

在創作者平臺方面,我們可以看到各大平臺都有資金流入該領域:

據福布斯報道,表現最好的YouTube頻道在2019年6月至2020年6月期間獲得了2.11億美元的收入;

像HudaKattan或EleonoraPons這樣的著名Instagram博主每個帖子最多可以凈賺6位數;

Substack上的頂級作家每年可以賺取高達100萬美元的收入;

自2011年以來,創作者平臺Gumroad的創作者,在平臺上售賣內容賺取了超過4.6億美元的收入。

資料來源:Gumroad

在企業方面,根據Mediakix的數據,到2022年,品牌預計將在影響者營銷上花費高達150億美元。

CBInsights的mapping包含了125家專注于創作者的公司,這些公司服務于創作者工作周期的每個步驟,從內容創作到平臺外貨幣化,再到受眾管理。

2021年上半年,以創作者為中心的公司獲得了13億美元融資,幾乎是2020年一整年的三倍。

隨著對該領域的投資激增,一些公司已經躍升為獨角獸或接近獨角獸的地位,包括:

Patreon:會員平臺以40億美金籌集了1.55億美元的F輪融資;

Kajabi:在線課程平臺是我們市場地圖上資金最多的公司,以20億美元的估值吸引了5.5億美元的投資;

Cameo:個性化視頻預定平臺已獲得超過1.66億美元的總資金,估值為10億美元;

Substack:今年超火的寫作者平臺,以6.5億美元的估值共籌集了8200萬美元;

VSCO:在籌集了9000萬美元的資金后,VSCO的估值為5.5億美元;

Splice:價值5億美元的音頻編輯平臺,支持者包括UnionSquareVentures、TrueVentures、FirstRoundCapital和LererHippeauVentures。

而如果考慮一下NFT所代表的藝術創作者市場,規模會變得更大。過去幾個月,NFT的交易量達到了130億美元。這仍然是一個很新的,帶有一定投機性的市場,但的確給創作者提供了真實的,通過創作獲得財富的機會,并且在很大程度上降低了創作門檻。

相對應的,傳統藝術收藏市場規模是4000億美金。

創作者的工具箱

如果從創作者的使用場景來看,許多獲得最多資金和關注的創造者經濟公司都是為特定媒介而設計的,相當于垂直SaaS的創造者經濟。

服裝制造商Ralph Lauren在Roblox上推出數字商品:金色財經報道,服裝制造商Ralph Lauren(拉爾夫-勞倫)公司正在Roblox公司的虛擬世界中首次推出其第一個數字時裝系列,試圖在元空間中建立品牌意識。這家以馬球衫著稱的公司正在Roblox在線宇宙中提供 \"冬季逃生 \"體驗,玩家可以享受滑冰等活動,同時購買設計師1990年代系列的復古運動服。這些物品預計將花費125至300 Robux,約合1.25至3美元。(彭博社)[2021/12/10 7:30:11]

還有一些支持創作或貨幣化的橫向公司。

Descript用于音頻和視頻編輯,Patreon和BuyMeaCoffee用于訂閱和支付小費,Stripe是用于支付,Stir讓創作者管理他們的財務和合作,Linktree和Beacons為創作者的所有渠道提供了一個中央家園。

這些公司共同專注于幫助創作者創建、發展、管理和盈利他們的受眾。這一點非常重要,單打獨斗者的主要武器是他們在規模上建立關系和分發產品的能力。

比如說,開始一項付費博客業務,需要注冊Substack,用GoogleDocs寫作,用Figma制作圖形,用StripeAtlas注冊收款賬戶,用Mercury建立銀行賬戶,在Descript上錄制和編輯播客,在Anchor上發布,并在Twitter上宣傳。

還有第三類公司,即NikhilBasuTrivedi所說的盒中業務公司,核心理念是讓用戶能在一個平臺上建立自己的小生意。這些公司包括上面提到的一些媒體業務,但也擴展到物理世界,包括日托、雜貨店,甚至是卡車運輸。

這些企業為新一類數字第一的小企業主提供了令人難以置信的自由、所有權和靈活性,許多人已經利用它們為自己和家人創造了經濟獨立甚至是代際財富。Teachable的創始人AnkurNagpal在推特上說,Teachable上排名前10位的創作者總共賺了1億多美元!

創作者的困境和解決方案

創作者與看門人的博弈

前文提到過,Web2.0的出現重新定義了內容生產者,對內容產業進行了深度變革:內容生產者由原先的少部分專家或專業機構變成了所有人,而大型平臺用分發和算法機制,基本壟斷了創作者的勞動和受眾接收信息的方式,成了最大的贏家。

貝索斯2011年給亞馬遜股東的信中寫過一段話。貝佐斯推出了三個看似無關的亞馬遜計劃——亞馬遜網絡服務、亞馬遜物流和Kindle直接出版——每個計劃都建立在同一個前提上:去掉看門人:

“我強調這些平臺的自助服務性質,因為它很重要,原因我認為有些不明顯:即使是善意的看門人也會減緩創新。當一個平臺是自助服務時,即使是不可能的想法也可以嘗試,因為沒有專家看門人總是說:“這永遠行不通!”你猜怎么著——許多不可能的想法確實有效,而社會是這種多樣性的受益者。”

即使是善意的守門人也會減緩創新。

互聯網的承諾是消除看門人。Facebook和Twitter取代了報紙編輯,Spotify和Soundcloud是唱片公司,YouTube和TikTok是工作室負責人。但是通過切斷中間商,大型互聯網平臺成為了中間商。

雖然互聯網給人一種允許創作者直接進入社區的錯覺,但平臺其實成為了新的看門人。這是由DNA里錯位的激勵機制決定的:這些平臺是為廣告商打造的,而不是為創作者和社區打造的。例如,Instagram擁有100%的接受率——換句話說,Instagram從不費心為其創作者構建工具來賺錢。

廣告并不總是壞的,它們可以成為公司或創作者的貨幣化工具庫的重要組成部分。但是,以中心為中心的商業模式是當今許多問題的根源。

創作者經濟之前是注意力經濟,這種模式中最有價值的商品是用戶的注意力,它被認為是一種寶貴的稀缺資源。這個詞是由諾貝爾獎獲得者赫伯特·A·西蒙創造的,邁克爾·戈德哈伯在1997年進一步探索了這個概念,他寫道,“經濟將從基于物質的模型轉變為基于注意力的模型。”

SHIB已上線Robinhood競爭對手Public:金色財經報道,Shiba Inu(SHIB)已上線Robinhood的競爭對手、交易應用程序Public。這家總部位于紐約的在線經紀公司于10月初增加了對加密貨幣的支持,首先支持了比特幣、以太坊、萊特幣、狗狗幣和其他幾種山寨幣。[2021/10/21 20:44:34]

在這個模型中,用戶消費的內容主要由谷歌、蘋果和Facebook等大公司決定。而且,在這個模型中,你的注意力最終意味著這些公司的收入。我們日常生活中看似“正常”的部分會產生一些負面影響,包括被動消費、不斷“需要”使用我們的信息,以及所謂的“無意識地滑動”。

要解決這個問題,需要去中心化的創作者經濟,明確消費者的注意力在人,而不在平臺。即弱化中介,甚至去中介。

有不少創業公司在幫助創作者提高貨幣化率,或直接面對粉絲,比如說,在YouTube上,創作者每1000次視頻瀏覽只賺取3至5美元。而Twitch的訂閱費分層次,每月4.99美元、9.99美元和24.99美元。如果每個Twitch用戶占一個瀏覽量,那么它的貨幣化率至少是YouTube每米收入模式的1,000倍以上。

再進一步,Streamloots使游戲直播者能夠在更高的程度上實現其超級粉絲的貨幣化。在Streamloots上與主播互動的平均買家每月花費26美元,而在Twitch訂閱上花費6美元。對主播來說,Streamloots占總收入的62%,但只占購買者的27%。客戶愿意花更多的錢來接近創作者,而不是通過訂閱來顯示被動支持。

訂閱粉絲社區,付費訪問創作者,也都在幫創作者更直接變現。這樣做的好處是什么呢?創作者不用再被平臺算法綁架,生產大眾內容,只需要生產個性化的,真正服務于自己核心粉絲的內容。

而在加密貨幣領域,社交代幣也體現了類似的理念——

社交代幣讓粉絲可以直接投資于自己喜歡的偶像。并享受特定權益和偶像升值后的收益。社交代幣更好地表達了社區的廣度和深度。未來,我們將不再根據創作者在Instagram上的關注量來衡量她的影響力,而是將重點放在她的市值上。KimKardashian可能會推出$KIM代幣,流通中的KIM為1000萬美元,每個交易價格為100美元。使Kim的市值達到了10億美元。

今天,社交代幣還未進入很多人的視野。但社交代幣很吸引人,因為它們以獨特的方式將投資、贊助和訪問權結合在一起——所有這些都在一個跨平臺、統一的架構中。網絡的下一個時代正在從廣告轉向個人和社區使用本地貨幣的數字商務。社交代幣將支撐這種新的數字經濟。

創作者的的中產階級陷阱

2016年,Musical.ly的聯合CEOAlexZhu曾說,推出一個新平臺就像建立一個新國家。讓用戶從一個經濟和社會階層僵化的成熟網絡轉移到一個新的網絡,需要有成功的可能性——美國夢的誘惑力。此外,新的社交網絡必須為所有用戶創造向上的流動性,以"確保有一個中產階級出現"。

然而,在如今的平臺上,美國夢非常明顯,中產階級卻很難實現——頂級創作者得到了6到8位數的收益,但大多數創作者——“中產階級”——卻少了很多。在OnlyFans上,前1%的創作者獲得了三分之一的利潤,而大多數人每月收入不到145美元。2017年,只有2%的Patreon創作者的收入超過美國最低工資。在Spotify,前43,000名藝術家——約占該平臺人數的1.4%——獲得了90%的版稅,平均每個藝術家每季度可獲得22,395美元。其余的300萬創作者,即98.6%的藝術家,每季度每個藝術家只賺36美元。

從長遠來看,這對平臺來說是不可持續的。

即使在游戲領域,成功也越來越集中于少數游戲創作者。根據EA產品經理RanMo的文章,在Roblox上,即使總使用量增加,頂端的集中度也在增加:2018年,Roblox上的頂級游戲占并發用戶的8-10%,而在2020年,頂級游戲占并發用戶的20%至25%以上。他提出了這種集中的兩個原因:缺乏參與游戲的上限,以及游戲的社會性質導致了贏家通吃的網絡效應。

來源:Roblox,viaRanMo

“當創作者平臺為任何人提供成長和成功的機會時,它們就會蓬勃發展,”LiJin寫道,“財富集中度越低,意味著潛在競爭對手挖走頂級創作者并威脅整個企業的風險就越小。”

幫助創作者在內容創作的“長尾”中蓬勃發展是各大企業創新的新機會。據《經濟學人》報道,記者CraigMorgan去年被解雇了,但他的Substack有1,000多個付費訂閱者,每人每月支付5美元。并非所有創作者都會帶來驚人的財富,但他們起碼可以依靠自己謀生。

隨著新工具的出現,創作者持有的產權問題仍然存在——以及隨之而來的平臺本身權力結構的轉變。超高人氣的影響者和創作者也許會逃離大平臺的控制,但其他的“中產階級”創作者何去何從?那些潛在的創作者還會有動力去積極創作嗎?

Lijin在一篇文章中提出了10個解決方案,讓平臺增加“中產階級”創作者。其中包括允許創作者利用超級粉絲的力量,為創作者創造更多被動收入機會等等。

比如說,在Gumroad,一個使創作者能夠銷售軟件、電子書、PDF和其他數字產品的電子商務網站,有一個極端的收入冪律。在2020年9月有收入的19,480名創作者中,9%的人當月收入超過1,000美元;1%的人收入超過10,000美元;只有10人收入超過10萬美元。雖然有顯著的收入集中,但對所有創作者來說,銷售代表被動收入,允許創作者擴大收入而不額外投入時間。當收入是遞增的時候,創作者能夠將時間用于其他收入來源,并創造各種收入流的組合。

更重要的是,在以往由平臺和算法壟斷的創作者世界,創作者們為了避免“中產階級陷阱”,不得不努力迎合平臺算法、大眾流行的內容偏好,這使得整個社會的文化和信息變得高度同質化,陷入信息繭房。而當作品所創造的經濟價值更大程度地由創作者本身所擁有時,創作者將僅僅依靠少量深度忠實的粉絲,就可以維持良好的經濟回報,而不必去時刻追隨“熱點”。

這對把人們從信息繭房中解放出來、促進全社會思想文化的多元和繁榮發展,具有重大的意義。而直接將“作品”和“價值”深度綁定的NFT恰好在創作者經濟的革新上擁有巨大潛力。

NFT如何重新定義創作者經濟

NFT是證明數字資產的真實性、所有權和稀缺性的加密代幣。

NFT使用戶能夠擁有對象,這些對象可以是藝術、照片、代碼、音樂、文本、游戲對象、憑證、治理權、訪問通行證、以及人們未來能想象的任何其他東西。NFT存在于以太坊等區塊鏈之上,以太坊是一個分散的全球計算機,由網絡上的用戶擁有和運營,區塊鏈是任何人都可以訪問但無人能擁有的特殊計算機。

NFT對創作者經濟產生了幾個顯著的改變:

NFT將所有權放在首位,有創造力的獨特想法將更有價值,因為它將完全被創作者所擁有。基于人類與生俱來的感知,擁有事物本身就是一種價值,NFT使粉絲能夠將體驗與價值聯系起來。創作者能夠利用NFT創造獨特的付費、與粉絲互動的方法。

NFT和智能合約有可能改變人們管理知識產權的方式。數字藝術和時尚現在擁有了可證明所有權,這也催生了更多樣的藝術創作,藝術家能通過數字/區塊鏈創作獲得財富,改善生活。

NFT改變了傳統創作者經濟的利益分配方式,藝術買賣平臺對于藝術家的版稅改革是最直接的,我們上周詳細介紹過OpenSea這家公司,作為NFT領域最大的綜合交易平臺,平臺上的每一次交易流轉都能給藝術家帶來分成。更進一步說,“創作者—中介—社交媒體”這條利益鏈中,“中介”可能會完全被消滅。

如今我們依賴于知識產權法這個鈍器對創作進行保護,未來都能通過NFT進行。每當數字資產被使用時,創作者將獲得合理的利益分配,而不是起訴的權利。

下面是幾個具體的例子:

音樂。由ERC721支持的歌曲由ERC1155支持的副歌、歌詞、節拍和鉤子組成,可用于制作字面上的混音,自動獎勵原創作者。

研究。今天,一篇研究論文的成功是由引用的數量和質量來衡量的。如果研究論文有一個NFT的支持,使其可以免費用于其他學術研究,但當它被用于商業目的時,研究者會得到報酬。

代碼。如果不是純粹的開放源代碼,而是由允許重新混合和改進的NFT支持的代碼塊,但只要代碼被用于新的商業代碼,就向代碼的原作者支付報酬。

圖片。在網站設計或營銷材料中使用的照片或插圖可以支付給原創作者。

這種可能性是無窮無盡的,但使知識產權更加靈活和可再混合,所釋放出的好處遠遠超過擁有你最喜歡的NBA球星的最佳扣籃片段。NFTs可以幫助建立創造者經濟的中產階級,在每次使用原創作者的作品時給予獎勵,將他們的賺錢能力從勞動中解放出來,并且可以降低那些希望自由使用最佳投入以建立萬億美元上市公司的獨資企業的交易成本。

Web3.0時代的創作者經濟案例:Mirror

Mirror——紅極一時的“加密Substack”,剛剛從A16Z和其他公司手中籌集了超過1000萬美元的資金,看起來更像是"加密領域的Kickstarter+Patreon+Substack"。

乍一看,Mirror確實很像Substack——它有一個發布工具和一種產生收入的方式。最明顯的區別是,它有很多花哨的加密貨幣工具來運行眾籌,為你的內容生成NFT,并獲得小費和其他創收方式。

它不僅僅是去中心化的,而且自一開始就集成了加密原生貨幣,并通過綁定數字身份讓創作者擁有更多控制和所有權。這些特性讓Mirror自誕生起就擁有很多互聯網應用所缺乏的數字原生信息載體的多重屬性,包括可編程性、互操作性、可組合性、病傳播性和可轉移性,進而實現其價值交換的可能。

我們可以看到,它擁有:

一個獨特的創作者ID:我使用我的公共以太坊地址,通過私鑰擁有,在Mirror上發布。

一個開放的內容數據庫,與我的ID相連:Mirror將內容存儲在一個名為Arweave的去中心化存儲系統上。如果Mirror明天關閉,我可以通過查詢Arweave來獲取由我的以太坊地址簽署的帖子來訪問我所有的文章。

開放的社會和經濟圖表:Mirror上建立的所有重要關系都是公開存儲的。向平臺添加新成員是通過他們的$WRITE競賽進行的,這是一個去中心化的、可公開查看的投票,現有成員的權重更高。當我與另一位作家分享我的文章收益時,或者當觀眾通過我的文章在眾籌中購買NFT時,所有這些事情都通過以太坊地址簽署并公開存儲。任何人都可以在這些數據的基礎上建立應用程序,例如,一個“創作者的Crunchbase”,顯示了每個創作者在一段時間內獲得了多少資金,以及這些資金的來源。

標準:Mirror既使用也幫助建立他們使用核心技術的開放標準。他們使用以太坊標準,如ERC20用于同質化代幣,ERC721用于NFT,簽名標準用于驗證數據等等。其他一些領域如NFT銷售和特許權使用費還沒有標準,Mirror正在努力建立可供他人使用的標準。而更好的標準意味著更多采用這些新技術,然后使Mirror受益,因為它是擁有最佳創造者經驗的地方,可以利用這些技術來建立一個企業。

可以看出,擁有內容對Mirror的戰略護城河并不重要。Mirror的與眾不同之處,并使其成為創作者的粘性產品,在于它提供了許多其他地方無法獲得的建立業務的方式。Mirror極大地降低了作為作家創建復雜的在線業務的協調成本——隱藏在看似內容平臺的背后,實際上是一個集眾籌、電子商務和媒體平臺于一身的強大的加密支持工具。它是Kickstarter、Patreon和Substack的合體。

舉一個更具體的例子,一個電影團隊剛剛籌集了200萬美元來制作一部關于以太坊的紀錄片。像Kickstarter這樣的眾籌平臺的捐款限額為1萬美元,需要銀行賬戶,并且只支持某些司法管轄區。而Mirror的加密貨幣原生眾籌工具有可編程的捐款限額,只需要一個加密貨幣錢包,并對任何有互聯網連接的人開放。

PatrickRivera——Mirror的工程師,將其稱之為“協議經濟”。因為考慮到加密貨幣中普遍存在的用戶體驗問題,他們必須建立垂直解決方案。縱向整合使Mirror能夠在強大的協議中建立簡單有效的通道,這些協議將成為他們未來的戰略護城河。

沒有垂直整合的加密貨幣產品最終會讓用戶在不同的加密應用中迷失。要將用戶旅程整合到一個單一的應用程序中,使加密產品能夠顯著改善用戶體驗,以推動更好的獲取、參與和留存,關鍵是要使用開放的代碼和數據標準來構建高質量的集成體驗。

從?Mirror的開放結構中可以看到,從一個出版公司到管理一個充滿活力的協議經濟的轉變,與內容本身沒有多大關系,更重要的是為團隊建立開發者工具來使用他們的合約和內容工具。這是關于SDK、API、子圖和文檔。他們的競爭對手將是Stripe和Stir這樣的對手,而不是Substack。可能會有多個不同的應用程序處理發布和分發,通過Mirror的業務層來處理諸如資金、治理、收入分割等問題。

結語

互聯網為創作者和潛在的受眾群體提供了便利的匹配功能,使新媒體、短視頻、各類博客、知識付費等業務蓬勃發展起來,推動文化產業經濟的飛速發展。如果能通過良好的創作者經濟模式和成熟的基礎設施使小眾文化領域可持續發展起來,這一長尾市場總體貢獻的經濟價值或許也不容小覷。

區塊鏈和NFT為其提供了一些好處和新的探索方向,例如去中心化的激勵機制能夠降低獲客成本,創作者可以通過向忠實粉絲發行社交代幣的激勵方式提高用戶粘性,甚至將版權的一部分收益權分配到社區,推動社區共創模式。市場透明度可賦予創作者調控市場的能力,讓他們從依賴平臺驅動的版權變現模式真正過渡到自己主導的變現模式。未來創作作品也可能成為社交入口,且在生命周期不同階段展現多功能屬性。

但不得不提及的是,這些暢想目前在現實中也存在一些阻礙:簡單錨定某個NFT,存在被復制、修改、刪除的可能,不能抵御剽竊、盜版攻擊;缺乏對NFT聲明權屬的清晰定義,意味著NFT的價值來源不明確,對市場帶來潛在風險;也有可能導致出現“劣幣驅逐良幣”,讓原創者被迫降低利潤,違背創建高質量文創社區的初衷;有關原創糾紛、法律沖突的解決機制仍然依賴第三方平臺通過設置賬戶體系和客戶條款來約束,與中間平臺有關的個人隱私泄露等風險也就仍然是痛點。

總而言之,人們追隨人,而不是追隨公司。大公司長期以來擁有優勢,因為建立規模化產品需要所有的協調。因此,他們獲得了不成比例的利潤份額。甚至像Substack和TikTok這樣的創造者經濟平臺也將創造者本身視為商品化的供應。而現在一切在發生改變,我們認為內容創作和加密經濟的匯合將意味著創作者本身將獲得最大的利潤份額。我們很高興看到更多的個人將平臺商品化,而不是平臺將人商品化。

Reference

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Riseofthe10XClasshttps://www.drorpoleg.com/nfts-and-the-future-of-work/

內容:Jessie,Penny

編輯:海外獨角獸團隊

排版:Jessie

Tags:ROBNFTBLOOBLOXRobomed NetworkSQGL Vault (NFTX)BLOCKSOBLOX幣

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