「元宇宙」這個詞匯的含義是什么?它是從何演變而來?以及未來的可能性是什么?
對于不同人而言,「元宇宙」這個詞匯有著不同的含義。
對于有些人來說,元宇宙是指在持久世界中的沉浸式虛擬現實體驗。但對于另一些人而言,元宇宙是一個特定的技術堆棧。
其實還有一些人認為,元宇宙是對未來社會的展望。
大約14年前,我請求我最喜歡的科幻作家CharlieStross幫我寫一篇關于游戲未來的文章。
其中關于元宇宙,他是這樣說的:
分析師Lark Davis:Cardano很難超越以太坊的網絡效應:加密貨幣分析師Lark Davis對Cardano(ADA)是否是加密貨幣領域的“以太坊殺手”進行了權衡。Davis解釋說,以太坊網絡目前是領跑者,因為它“由區塊鏈領域最大的去中心化開發社區維護”,并且在開發人員方面“遙遙領先”。按照他的說法,ETH“遙遙領先于其他智能合約平臺”,鑒于其霸主地位,關注開發者活動“幾乎毫無意義”。然而,隨著時間的推移,它的升級一直是被動的,而不是主動的。另一方面,Davis解釋說,Cardano (ADA)使用更新和更容易使用的編碼語言設計,以幫助更多的用戶利用背后的區塊鏈技術。然而,Cardano生態系統背后的科技公司IOHK迄今未能在網絡上實現智能合約環境他補充說,以太坊的網絡效應比Cardano強得多,前者有多個合作伙伴,而Cardano的合作伙伴較少。Lark Davis指出,Cardano很難超越以太坊的網絡效應,并表示他認為以太坊2.0的推出“可能還要等一年”。(Cryptoglobe)[2021/3/28 19:23:56]
真正有趣的問題是:元宇宙是否會囊括所有東西,然后集中于一個整體?又或者是否會發生破裂,從而出現更多不同的環境?
谷燕西:比特幣的價值基礎之一就是網絡效應:2月2日消息,據Glassnode鏈上分析數據表明,比特幣交易錢包中存儲的供應量處于近2年半以來的最低水平。對此,美國力研咨詢公司創始人谷燕西表示,比特幣的價值基礎之一就是網絡效應。比特幣網絡1月份的交易量創新高,由此表明比特幣價值的繼續上漲趨勢。[2021/2/2 18:41:48]
現在可以說,以上兩種情況都沒有完全實現。
在尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》中,元宇宙是由全球多媒體協議集團來運營,而在我們所生活的現實世界里,這一實體是由計算機協會(ACM)所控制。
Cardano創始人:區塊鏈行業才剛剛起步 以太坊尚未取得網絡效應:Cardano創始人Charles Hoskinson表示,加密領域的“最大的謊言”是,任何一個平臺都已達到采用率的主導水平。Hoskinson稱,以太坊已經建立了一個顯著的網絡效應的說法是遠遠不準確的。此外,Hoskinson表示,任何智能合約平臺都可能需要10年左右的時間才能在該領域遙遙領先,而現在對以太坊的網絡效應進行投機是沒有用的,因為區塊鏈行業才剛剛起步。[2020/6/22]
在《頭號玩家》中,OASIS虛擬現實由一家名為“創新線上企業”的公司擁有——故事情節很大程度上圍繞其控制展開。
萬向區塊鏈陶曲明:區塊鏈有機會超過互聯網的網絡效應:據萬向區塊鏈官方微信文章,萬向區塊鏈副總經理陶曲明在全球普惠區塊鏈峰會上演講時表示,區塊鏈有機會構筑一個比現有互聯網更有價值的網絡,因為在區塊鏈的世界里,參與生產協作關系的主體不局限于“人”這一種類型。假設社交網絡,如Facebook或微信,能擴展到全世界,全球70億人都使用它們,這就是現有互聯網能夠達到的網絡效應的極限。所但是對于區塊鏈構建的網絡,它有機會超越70億的局限。因為在區塊鏈的世界里,一個智能硬件甚至就是一段代碼,即我們講的智能合約,都有機會變成在經濟活動當中獨立的主體,參與到整個經濟活動中去。[2018/4/23]
盡管社交網絡似乎都遵循贏家通吃的經濟模式,但虛擬空間有太多的多樣性和體驗,無法遵循同樣的模式。
當Stross寫到虛擬世界的碎片化時,他更接近事實——由于游戲、虛擬現實和在線社區的體驗太過多樣化,難以適應一個特定的領域,因而產生碎片化。
這些體驗比如《頭號玩家》所設想的沉浸式3DVR環境,比如手機游戲《糖果傳奇》、《星際迷航》和《原神》,比如客廳墻上的Netflix,比如投射到Oculus內部模擬劇院的虛擬表面,比如《堡壘之夜》的3D第三人稱,《Decentraland》、《SimCity》和《Roblox》……
總而言之,元宇宙包括異步和同步,實時和回合制,是客戶機服務器、下載或流式傳輸。
元宇宙是一組在線、相互聯系的體驗集,其共同主題是玩家與在線框架相連接,允許線上內容更改、線上社交連接或線上盈利。
關鍵字是「線上」,元宇宙是一個線上的多元世界。
「多元」表示游戲和虛擬世界的創造是集多個學科于一體:游戲設計、博弈論、行為經濟學、分析學、數據庫、音樂、AI、GPUs、圖形、品牌、性能、用戶體驗設計、敘事、軟件工程和其他上百種人才知識。
接近元宇宙的一種方法是邀請人們進入為創造力提供廣泛技術支撐的圍墻花園(walled?garden)。事實上現在已經產生了客觀的成果。而作為交換,你需要付出高昂的租金并受到所有者對創造力的限制。
Roblox是元宇宙的一部分
另一種方法是「面向所有人的元宇宙」,于是就需要去中心化。
我們已經在DeFi領域看到了這一點。為了釋放世界的創造力,我們需要將類似模式應用于虛擬世界和游戲空間中。
技術、接口和業務服務的出現,讓任何人都可以混搭、混合、構建,并因創造力而得到補償。
這種元宇宙需要在游戲、世界和環境之間創建和交換資產的能力,也需要將規則、內容和技術基礎分離。
而編程和技術障礙會增加過程、工作流和工程工作,創造性作品就需要從中這些障礙中解放出來。
在未來,驅動棋盤的AI可以為手游提供動力,也可以在虛擬現實中的棋盤中執行;代表資產的藝術可以來自一個創造者能夠得到適當補償的市場;而參與線上象棋比賽可以由線上賽事引擎驅動,其門票銷售為組織者提供資金。
「圍墻花園(walled?garden)」將包含廣闊的主題公園——但這不會是唯一的目的地。
這些主題公園將包含由個人創新者和小型創意團隊等所制作的游戲、體驗和藝術作品,他們可以選擇接觸這些領域中的廣大用戶,或者獨立創造保持自己的獨立性。
歡迎來到元宇宙:一個比我們最初想象的更加不可思議、更加不同凡響甚至更加神奇的世界。
來源:Medium
作者:JonRadoff
2008年,中本聰發表了論文《比特幣:一種點對點的電子現金系統》,這篇論文給區塊鏈技術和加密數字貨幣發明提供了基礎。至今比特幣系統已經運行了十余年,但比特幣在各國及地區的合法性和政策仍有不同.
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