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區塊鏈:手游爆發,鏈游沉默,但2019年鏈游最高留存率如何達75%?_以太坊幣怎么挖礦賺錢

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Time:1900/1/1 0:00:00

文|DappRadar

聯合發布|PANews

疫情之下,游戲沖到了“宅經濟”之首。傳統互聯網游戲交易數據猛增的同時,PANews對比發現,鏈游的交易額卻在疫情期間不斷下降。有業內人士感嘆,鏈游錯過了一個窗口期。一方面是依賴的底層公鏈性能不足,團隊沒有抓住春節營銷運營的機會,而另一方面也反應,本身獲客不多的鏈游,用戶留存率也不高,生命周期短,前期較火的鏈游沒有一款在春節期間保持熱度。

鏈游普遍的用戶留存率如何,什么類型的游戲留存率高?Dapp數據平臺DappRadar與PANews聯合發文對多款留存率較高的游戲進行了分析。

?Insights

最受歡迎的區塊鏈游戲的月留存率超過75%。

大多數游戲都證明了他們有能力將留存率保持在60%以上。

一些游戲Dapp的留存率在幾個月內低于50%,這意味著它們的用戶基數在下降。

雖然這些趨勢中有些是區塊鏈特有的,但個別游戲功能的設計是決定留存率的主要因素。

鏈游用戶一年增長118%

游戲領域是最大的單一dapp類別,截至2019年12月31日,在四個主要智能合約區塊鏈上運行的所有游戲中記錄了19,310個每日活躍的獨立錢包。

在這一年中,所有游戲的用戶累計增長為118%,截止到2019年,以太坊以44%的總錢包份額成為區塊鏈的領頭羊。EOS占錢包業務的41%,TRON和本體業務分別占9%和4%。

值得注意的是,每款游戲的成功(和失敗)都是建立在玩家的活躍基礎上,這顯然更多地是由單個玩家的行為所驅動,而不是由區塊鏈上整體規模性的事件所決定,盡管它們也會對結果產生影響。

在這種情況下,本報告著重于月度玩家留存率作為衡量成功的關鍵指標。

分析不同公鏈留存率最高的dapp后發現,在以太坊上運行的游戲更容易在一年中建立用戶留存率。在某種程度上,這是由于這些游戲作為產品很久之前就已經被推出,以及它們與以太坊區塊鏈的互動方式。

相比之下,在EOS區塊鏈上運行的游戲在功能上還不夠成熟,而且還需要處理系統化的EIDOS空投,因此dapp在EOS區塊鏈上的活動在明顯減少。

Web3游戲工作室XP Foundry將旗下手游Rooniverse從Solana遷移至Immutable X:2月13日消息,Web3游戲工作室XP Foundry將旗下手機游戲Rooniverse的鏈上資產從Solana遷移至ImmutableX。Rooniverse的開放式Alpha測試定于2月中旬進行,Beta測試將在第二或第三季度進行,而完整的游戲將在第四季度進行。

此前,XP Foundry以1000萬美元估值完成150萬美元Pre種子輪融資。(VentureBeat)[2023/2/14 12:04:39]

但更普遍的情況是,除了幾個明顯的例外,很少有區塊鏈游戲從非區塊鏈游戲中吸取經驗建立強大的用戶留存功能,例如每日登陸獎勵和每周登陸獎勵以及月獎勵,以及VIP訂閱模式獎勵。

在這種情況下,好消息是這些功能相對容易實現。因此,我們預計該行業在2020年的用戶留存率將有強勁增長。

當然,所有保留率低于50%的游戲開發商都需要認真考反思他們的產品。正如MyCryptoHeroes和CryptoDozer之類的例子所表明的那樣,即使是那些用戶留存率在60%的游戲運營商也需要制定一定的計劃,以將其提高到75%以上。

最受歡迎的鏈游月留存率達75%

衡量留存率的方法有很多種,但為了報告的清晰和時效性,在這份報告中,我們考慮的是每個游戲中獨立錢包的每月留存率。

這個指標將每個游戲的月度受眾分為兩部分:新用戶和留存用戶,分別與上個月的獨立錢包數據進行比較。這有效顯示了玩家是否喜歡體驗并繼續按月玩游戲,還是迅速退出游戲。

請注意,此方法并不適用衡量受眾在兩個月或更長時間內的中期或長期的重新參與度。

這樣的分析得出了一個廣泛的留存率范圍。其中一些留存歸因于游戲類型,而另一些則與區塊鏈特性有關。

但最主要的留存原因還是玩家與游戲內功能之間的互動。

在這份報告中,我們考慮了10個區塊鏈游戲的性能;5個運行在以太坊區塊鏈上,4個運行在EOS上,1個運行在本體上。TRON被排除在外,因為盡管它有大量的游戲,但在2019年期間,沒有一款游戲在TRON上維持了足夠大的用戶基數來提供有用的數據。

區塊鏈手游BEMIL將在FaraStarter平臺上啟動:10月16日消息,區塊鏈游戲項目啟動平臺FaraStarter發推稱,區塊鏈手游BEMIL將成為首個在其平臺啟動的項目。[2021/10/16 20:34:12]

我們可以清楚地看到,在2019年期間,每一款獨立游戲的月度留存率差異很大。

有些游戲的月留存率超過75%,而大多數游戲的月留存率超過50%。所有游戲都有幾個月的新玩家的涌入大于留存,也就是說,它們依靠新玩家來實現整體增長。

排名最高的以太坊游戲留存率

首先考慮的游戲是在以太坊區塊鏈上運行的五款游戲,它們主要使用區塊鏈獲得NFT所有權,還有幾款游戲也將其用于支付和訂閱。

?MyCryptoHeroes

就整體留存率而言,2019年表現最好的區塊鏈游戲是由日本工作室DoubleJump.Tokyo開發的《我的加密英雄》。就用戶數量和增長而言,它也是最受歡迎的以太坊游戲之一,到今年年底,每月有近5,000個活躍的獨立錢包。

保持活躍的其中一個原因便是游戲的留存率,在2019年下半年穩步增長,并持續超過75%,至年底達到89%。這種情況并不是偶然的,而是源于對迭代式產品的改進和社區開發的高度關注。

特別值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度訂閱,通過每日登錄獎勵來吸引用戶。

從每月的錢包數據來看,《我的加密英雄》在2019年的進步是顯而易見的。但是,留存率的提高也可以看作是新的用戶在減少。在第一季度,每個月有1,500多名新玩家開始玩游戲,但是隨著時間的推移,這個數字下降到不足1,000名。

盡管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基礎方面依然做得很好,到12月它仍然能夠穩定地將其每月活躍的錢包總數增加到近4000個。

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?0xUniverse

0xGames的0xUniverse在2019年上半年的月留存率穩定在60%以上,而下半年的結果則跌宕起伏。

這主要有兩個原因。游戲中大多數玩家的行為都是使用以太坊交易,因此0xUniverse受到9月以太坊燃料費翻倍的嚴重影響。這導致其留存率降至33%,該月丟失了2,000多個活躍的獨立錢包。

當以太坊燃料費在10月恢復正常時,許多“迷失”的玩家又回來了。但是,在2019年即使包括新玩家在內的月度總數達到峰值4260人,留存的玩家數仍未反彈至夏季峰值。

出現這些趨勢的另一個主要原因是0xUniverse是一款缺乏強力吸引用戶功能的游戲,尤其是在首次用戶體驗方面。這意味著,當新玩家人數增加時,由于新玩家發現游戲難以理解,因此留存率往往會下降。

?BlockchainCuties

拉脫維亞開發商WeCanGames的區塊鏈萌寵是被調查游戲中留存率波動范圍最窄的一個。在2019年的前五個月中,它保持了很高的留存率,在5月達到了75%以上的峰值。

然而,下半年就沒那么成功了,部分原因是在5月和6月,更多的新玩家開始玩區塊鏈萌寵。這樣的涌入往往會降低留存率,除非一款游戲能夠提供非常完美的用戶體驗,讓玩家每月都能回來。

動態 | 騰訊區塊鏈AR手游位列iOS移動游戲排行榜首:5月10日,IDC發布了《中國移動游戲 4 月排行榜》。4月11日上線的騰訊區塊鏈AR手游《一起來捉妖》在中國iOS移動游戲月度排行中位于榜首,在中國Android移動游戲月度排行中位于第七,在中國移動游戲綜合月度排行中位于第三。[2019/5/11]

盡管如此,區塊鏈萌寵仍然是調查中唯一在2019年期間保持留存率超過50%的游戲。

在12月推出Forge功能時,它的新用戶數量也同時激增。這將使一個多月前大量流失的玩家重新參與進來。這也促進了當月“新錢包”數量的強勁增長。

?CryptoDozer

作為一款休閑的街機收藏游戲,新用戶很容易理解CryptoDozer的工作原理。此外,它每30秒贈送一次免費代幣也推動了日常游戲的開展。讓玩家花費ETH購買游戲中的物品,并逐周逐月地返回更有價值的獎勵。

然而CryptoDozer是如何在用戶留存率低于50%的情況下發展的。隨著韓國游戲開發商PlayDapp專注于元游戲元素,包括那些使用其ERC20PLA令牌的元素,留存率穩步增長至75%以上。

通過跟蹤留存錢包、遺失錢包和新錢包的流向也可以看出這一點。

CryptoDozer從8月份開始就擁有了固定的用戶群,但在休閑游戲方面,它在這段時間內每月新增的玩家數量遠低于500個,與7月份的1300個新錢包數量相比可謂少的驚人。

HyperSnakes

根據我們之前的分析,Mixmarvel的HyperSnakes月度留存率的數據圖結果也是有些令人震驚的。在為這份報告分析的10款游戲中,它顯示了目前為止最低的留存率,充其量僅為25%。

韓國ME2ON一款賭博手游游戲幣允許使用虛擬貨幣來充值 且準備與Coinone等虛擬貨幣公司聯盟:根據韓國edaily.co.kr新聞的報道,韓國ME2ON一款賭博手游,賭博手游的游戲幣允許使用虛擬貨幣來充值,根據輿論相關報道ME2ON為了能在明年初使用虛擬貨幣來結算正在促進與韓國國內虛擬貨幣交易所進行業務上的聯盟,聯盟對象有Coinone等虛擬貨幣公司。[2017/12/22]

有一部分原因是因為這款游戲是在正式發布前的試用階段;由于其擁有簡單的游戲玩法,折扣道具和投機獎勵,它每個月都會吸引成千上萬的新錢包。

事實上,在2019年7月,HyperSnakes總共吸引了47336個新錢包,但在接下來的一個月里只留存下來102個。這也是對開發者的一個警告,即游戲在發布過程中有強大的激勵機制并不代表能夠自動地建立長期的受眾,這就尤其需要游戲運營商考慮區塊鏈dapp固有的復雜性。

游戲發布后,新錢包的每月流入量下降到數千,另一方面游戲的留存率也有所提高。但是,絕大多數新錢包在最初體驗HyperSnakes后就不再進入本游戲。

排名最高的本體游戲留存率

本體是一個以企業為中心的智能合約區塊鏈,也支持少量游戲。

HyperDragonsGo

在本體區塊鏈上運行,很明顯,對于Mixmarvel的HyperDragonsGo來說,2019年是可以分為兩個階段的一年,盡管從其每月留存率來看并不能立即看出這一點。

不過,這一比率的范圍很廣:9月低至30%,10月達到峰值84%,這表明其數據正在發生重大變化。

要了解這一點,我們必須查看錢包活動。截至7月,無論是新錢包還是留存錢包,這都顯示出很高的用戶流量。的確,除了HyperSnakes的發布月份外,在這份報告中沒有其他游戲記錄了像HyperDragonsGo所記錄的成千上萬個每月活躍的獨立錢包。

但是,在7月之后,這項數據急劇下降。從9月開始,按每月數千個錢包進行衡量,這與其他區塊鏈游戲的數據大致相似。

在這種情況下,8月和9月的留存率大幅下降,顯然是由于以前大量的流量產生于游戲體驗,而這種體驗似乎不具備吸引長期留存用戶的特性。

這也反映在HyperDragonGo在2019年最后三個月的留存率下降,從10月的84%降至12月的59%。

排名最高的EOS游戲留存率

在這里,我們考慮四款在EOS區塊鏈上運行排名最高的游戲。

EOSKnights

在2019年上半年,韓國開發商BiscuitLabs的EOSKnights是EOS區塊鏈上最受歡迎的游戲。在2月和3月期間,它活躍的獨立錢包的峰值不低于10,000,這也反映了它作為一款免費的移動閑置RPG游戲的可訪問性。

不過,這種狀況變化很快,游戲的留存率從4月份的80%下降到了28%。

盡管閑置游戲往往缺乏用戶長期留存功能,但尚不清楚為什么會發生這種情況。同樣,眾所周知,使用權益證明共識的EOS區塊鏈、TRON區塊鏈等類似區塊鏈會受到機器人活動的干擾,這可能導致每月用戶活動高度波動。

值得注意的是,4月是新用戶的高峰月份-超過5500個獨立錢包。

從那時起,EOSKnights持續流失的用戶比增加或保留的用戶更多,盡管其每月留存率一直穩定到11月。

但是,到現階段,整個EOS生態系統正遭受EIDOS令牌空投造成的網絡擁塞的困擾,這意味著許多只持有少量EOS的錢包就無法再訪問EOS區塊鏈。

綜合以上因素,導致EOSKnights于2019年底每月擁有的活躍的獨立錢包不到1000個。

?EOSDynasty

EOSDynasty于夏季推出,實際上是針對中國觀眾的“EOSKnights”版本,具有“三國演義”的藝術主題和背景。它還有自己的游戲內代幣,可用于其道具市場以及紅利獎勵。

這些功能使EOSDynasty在大多數月份中保持了71%至54%的留存率。隨后,去年12月,該指數大幅下跌至36%。

原因是11月份大量涌入新錢包。然而,這些錢包并沒有被游戲成功轉化留存下來,12月份流失了7000多個錢包。這再次提醒我們,對于開發者來說,通過促銷或營銷吸引大量的錢包并不是一個明智的選擇,除非他們能夠確保自己的游戲是可訪問的,并能夠將玩家帶入更長期的元游戲功能中,且可以將玩家納入長期的游戲體驗中。

盡管如此,到2019年底,EOSDynasty的留存錢包總數已增至近4000個,活躍錢包總數超過6000個,使其成為最受歡迎的區塊鏈游戲。

?Prospectors

探礦者是一款以加利福尼亞淘金熱為背景的經濟模擬游戲,由烏克蘭的一個開發團隊于7月推出。和EOSDynasty一樣,它使用自己的游戲內代幣來獲取價值。雖然這可能提供了一個強大的長期留存功能,但它也增加了游戲早期階段的復雜性。

這也是探礦者的留存率相對較低的潛在原因之一。除了上市后的一個月,探礦者的留存率呈下降趨勢,到2019年底不足50%。當然也有EOS在11月和12月的網絡擁塞影響,尤其是在月度留存用戶方面影響。

從更積極的方面來看,探礦者每個月確實吸引了大量的新的獨立錢包。它發布時吸引了6500多個獨立錢包,之后每個月吸引了1500多個,其中11月份吸引了6000多個。

CryptoSword&Magic

CryptoSword&Magic在2019年的用戶留存率似乎是許多在EOS上運行的游戲的典型。在2019年最后兩個月受到EOS區塊鏈擁堵的影響之前,它強勢推出,然后下跌,最后重新構建。

但是即使重新構建也并沒有在吸引用戶方面起到太大的作用,因為加密劍和魔術是一個移動RPG游戲,這是在早期階段可以訪問,只不過它有相對較弱的元游戲功能。

然而,考慮到其每月活躍的唯一錢包總數在11月達到峰值,而留存總數在10月達到峰值,CryptoSword&Magic最大的問題似乎是EOS的擁塞。

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