研究人員:孔亞飛任奕飛楊奕輝
報告來源:DegameLabs鏈游實驗室
DegameLabs鏈游實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同發布《游戲玩家需求調研》問卷,本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。
《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。
一、樣本基本狀況
參與調研的玩家基本情況如下:
1)從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。
2)從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以7%的占比宣告新生代即將入場。
Coinbase:CFTC調查2017年以太坊市場事件,該交易為公司員工操作:加密貨幣交易平臺Coinbase透露,2017年7月開始,美國商品期貨交易委員會(CFTC)調查2017年發生的以太坊市場事件,該交易為公司員工操作。(金十)[2021/2/25 17:53:14]
3)從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。
4)從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。
5)從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。
報告:比特幣管理資產自2016年以來增長了10倍:Kraken最新市場分析表明,比特幣在市場中的地位近年來只會加強,這種加密資產還會存在一段時間。根據這份報告,聽說過比特幣的美國人的比例從2018年的60%躍升至2019年9月的81%左右。在數字錢包方面,包含0.1-1BTC的錢包從2014年的約24萬上升至2020年1月的200萬。
從2011年到2020年,單算力一項基本面指標就飆升了970000000%,這表明其網絡的穩定性和安全性在穩步提升。從投資角度來看,自2016年以來,比特幣管理資產(即AUM)增長了10倍,從1.9億美元增至189億美元。考慮到美國約有61%的加密持有者將其作為一項投資,上述事實并不令人驚訝,
此外,撇開比特幣基本面的增長不談,這種加密資產也成功地引發了就業機會的激增。就業門戶網站Indeed.com上的加密工作數量在過去4年里增長了1457%。這些年來,比特幣的波動性逐漸下降,支持其繼續存在的理由也在不斷增強。隨著目前比特幣市場的日益成熟,許多用戶認為,未來五年比特幣將是經濟領域的主要組成部分。(AMBCrypto)[2020/3/26]
聲音 | 分析師:比特幣目前的價格走勢類似于2017年的拋物線前期:加密貨幣分析師PlanB推測,我們可能正處于類似拋物線運動的邊緣。盡管比特幣在1萬美元以上出現了幾次大幅突破,但它似乎很難維持5位數的價格。在過去兩天里,比特幣從1.1萬美元至1.15萬美元的價格區間跌至約9680美元的低點。 比特幣的價格走勢讓大多數交易員預測會進一步走低,而PlanB是少數幾個認為比特幣近期至中期可能仍將創下新高的人之一。他在推特上稱:“比特幣3個月來一直在努力打破1萬美元的關口,感覺就像2017年努力打破1萬美元一樣…我們都知道接下來會發生什么(注:BTC在2017年曾一度逼近2萬美元,迄今仍未突破該歷史高點)。”[2019/8/15]
6)是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。
動態 | 深大通發布2018年業績快報,三項區塊鏈專利申請已正式受理:據e公司消息,4月14日,深大通披露2018年度業績快報及2019年一季度業績預告。關于區塊鏈業務,深大通表示公司三項區塊鏈專利已正式接到國家知識產權局發放的《專利申請受理通知書》。根據《區塊鏈信息服務管理規定》,公司向國家互聯網信息辦公室發起的備案申請也已經正式被受理。[2019/4/15]
二、鏈游玩家&傳統游戲玩家
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將
鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。
1.?游戲頻率
鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。
動態 | xRapid獲得2019年改變世界創意獎的榮譽獎:據bitcoinexchangeguide報道,Ripple的xRapid產品在Fast Company的2019年改變世界創意獎中獲得了榮譽獎。向xRapid授予將向的決定是因為它降低了跨境匯款的成本,并提高了這些交易的可靠性。[2019/4/9]
鏈游玩家
傳統游戲玩家
2.?游戲類型
1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;
鏈游玩家
傳統游戲玩家
2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。
3.?游戲畫風
在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4.?玩游戲的樂趣
鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。
鏈游玩家
非鏈游玩家
5.?鏈游認知
66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解區別,但并不認可鏈游價值;
6.?是否愿意嘗試鏈游
74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,22.6%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3.4%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。
三、鏈游相關
1.?鏈游策劃
玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣、道具可流通和游戲能夠賺錢;傳統游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。
2.?鏈游偏好
對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。
鏈游玩家偏好重要性打分
鏈游玩家偏好平均分
3.鏈游獲取途徑
區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑;
4.道具資產
鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。
5.阻礙因素
玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。
特別說明:
以上為內容為《2019年鏈游玩家需求調研》前三部分。此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。
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