本文是經濟分析師,加密貨幣研究者RoySheinfeld發布在medium上的一篇文章,貝寶已獲得作者授權翻譯。作者在本文中對互聯網和閃電網絡進行了一系列對比,從技術產生、推廣使用、重要節點及未來發展方向上進行了分析。
從亞里斯多德到康德以來,幾乎每一個認識論者都同意,我們是通過對世界事物的分類和比較來進行學習。不過這一行為的關鍵不是在于它們是否可以比較,而是我們可以從比較中獲得什么。
雖然閃電網絡是是一項意義重大的技術,但我們對他的了解仍十分有限,一些問題仍需我們了解:閃電網絡所需的LSP數量如何隨用戶數量而變化?圖表的復雜程度與網絡的吞吐量有什么關系?當閃電網絡被大規模應用時會發生什么?基于比特幣的閃電經濟是什么樣的?這項技術將如何改變我們的市場和社會?
我們很幸運,另一項網絡技術——互聯網正在改變我們的社會,讓人們之間的聯系更為緊密,生活更有效率,并為我們提供了前所未有的機會。
或許互聯網的功能和發展可以幫助我們了解閃電網絡的發展方向,需求以及可以為我們生活帶來的改變。
1???變革源于一個想法
將互聯網和閃電網絡進行對比之前,我們先對它們進行概念性描述。
互聯網和閃電網絡在正式出現之前,都已經就有了概念上的描述。我們要感謝JCRLicklider,因為他在1962年創造了第一個互聯網,并稱之為“星際計算機網絡”。他預見了“一套全球互聯的計算機,每個人都可以通過它從任何地點快速訪問數據和程序。”但或許與大眾認知不同的是,閃電網絡最初出現在比特幣白皮書。
F2Pool地址將900枚BTC轉入幣安:6月20日消息,據鏈上分析師余燼監測,一個半小時前,被Arkham標記為F2Pool的地址將1000 枚BTC轉入了幣安,價值2680萬美元。然后在一小時前又提回100枚BTC,凈轉入幣安900枚BTC。[2023/6/20 21:50:07]
這個比較是有意義的,因為Licklider談論的是技術人員的網絡——而不是大規模公用事業的工具。他用編譯器、子語言和分時協議來描述它,“至少連接四臺大型計算機”,即集線器。他描述的是網絡基礎設施,而不是我們所熟知的人人可參與的互聯網。同樣,盡管中本聰明確地將比特幣描述為“一種純粹的點對點(peer-to-peer)版本的電子現金,允許在線支付……”,但事實并非如此——由于區塊鏈的限制,到目前為止,比特幣被更多地當作數字黃金,而不是原本應該成為的P2P現金。
但是沒有比特幣作為堅實的基礎,就不會有閃電網絡出現。
2???從專家到大眾:兩種網絡的推廣使用
在Licklider發表第一篇論文后的幾十年中,許多人和機構正在努力將他的想法轉化為落地技術。
第一個廣域網于1965年投入使用,四年后,第一條主機對主機的消息出現。至關重要的是,互聯網的基本傳輸協議TCP/IP在1975年進行了測試,并在1980年被采用為DARPA標準,互聯網基礎設施的數量不斷增長。
a16z Crypto上線“加密創業學校CSS23”教育視頻:金色財經報道,a16z Crypto在其官推宣布已正式上線 “加密創業學校CSS23”教育視頻,其中覆蓋了量子區塊鏈、Web3拍賣、零知識證明基礎、以及創始人分享等主題。a16z Crypto從2020年2月開始CSS加速器計劃,會為Web3新創公司量身定做,提供來自a16z基金的資金、加密產業創辦人指導與各領域專家的講座,同時加入a16z的資源網路,利于擴展公司規模,包括Phantom、Flashbots等知名團隊都出自CSS,并募集了超過3億美金的風險投資。[2023/6/4 11:56:24]
盡管如此,真正在使用互聯網的人卻并不多。它的用戶實際上僅限于開發人員,研究人員,技術人員,專家。這有兩個原因:
1、這些合作伙伴之間的大多通信都是通過RFC進行的,RFC是與網絡本身的操作有關的備忘錄,通常與FTP共享。這和現在可以在手機上觸摸使用APP的技術相去甚遠。
2、可用硬件的質量和數量乏善可陳。在質量方面,“當臺式計算機首次出現時,有人認為TCP太大,太復雜而無法在個人計算機上運行。”(聽起來熟悉嗎?比如移動全節點的問題?),在數量方面,在80年代中期,只有不到10%的美國家庭擁有電腦。
元宇宙游戲Neopets Metaverse完成400萬美元融資,Polygon Ventures等參投:1月19日消息,在線游戲Neopets推出的元宇宙游戲Neopets Metaverse完成400萬美元融資,Polygon Ventures、Blizzard Avalanche Ecosystem Fund、Hashkey Capital、IDG Capital和NetDragon Websoft等參投,所籌資金將用于進一步實現增長并提供身臨其境的游戲體驗,同時與投資者和更廣泛的GameFi社區合作。
據悉,Neopets Metaverse是一款基于原始Neopets經典游戲的P2E、社區驅動的虛擬寵物游戲。(美通社)[2023/1/19 11:20:35]
(來源:美國人口普查局)
這和今天的閃電網絡的情形類似。但為什么:雖然智能手機比1980年代初期的電腦普及率要高得多,但仍無法運行完整的閃電網絡節點呢?然而,電腦在幾年內就克服了TCP/IP的障礙,那為什么不能提高全節點的交易速度呢?
同樣,假設我們生活在一個小鎮大小的“閃電社區”里。我們中的許多人彼此認識,在諸如GitHub之類的專家頻道里討論閃電網絡,這實際上是RFC留言板的另一種形式。
大多數人從未聽說過閃電網絡,更不用說使用它了。我們擁有一個運行良好的網絡和堅實的基本協議,但革命尚未到來。
NFT制作平臺briq將于11月22日上線StarkNet主網:11月17日消息,NFT制作平臺briq發推稱,將在11月22日上線StarkNet主網。[2022/11/17 13:17:13]
3???尋找殺手锏,提高用戶了解度
1990年代初期,TimBerners-Lee開發并發布了HTML,這是互聯網普及的第一步。這將互聯網從基于文本的媒體轉變為開放媒體。HTML是互聯網重要的構成之一。
除了HTML,Berners-Lee和NicolaPellow還同時開發了互聯網的殺手級應用:網絡瀏覽器。網絡瀏覽器的出現降低了大家的準入障礙。它是一個指向-點擊界面,讓用戶可以參與進來,而不必了解其底層協議。專家們不再通過FTP傳輸數據集和協議草案,人們可以從電腦上的可點擊界面訂購披薩。
于是,互聯網的使用量激增。它首先在高收入國家中普及,然后在全世界傳播。從簡單實用的操作開始,互聯網時代到來了。
(來源:美國人口普查局和世界銀行)
那么,閃電網絡的殺手锏是什么呢?閃電網絡是基于比特幣的支付網絡。因此,它的殺手級應用必須能夠讓比特幣交易費用更低,操作更簡單,交易速度更快,能更直觀地展現使用界面,而又不損害其技術完整性。這意味著一個無縫的用戶體驗和私有的、點對點的、安全的、去中心化的、真實到比特幣的基礎。我們已經在這條道路上邁出了巨大的一步。
朝陽區政府與中國人民銀行數字貨幣研究所簽署戰略合作協議:金色財經報道,9月3日,以“數字經濟構建新發展格局”為主題的2022數字經濟發展大會在國家會議中心舉行。朝陽區人民政府與中國人民銀行數字貨幣研究所簽署戰略合作協議。下一步,雙方將充分發揮數字人民幣賦能政府數字化轉型的作用,推進數字人民幣相關產業及政策在朝陽區加速落地,積極探索法定數字貨幣、金融科技等相關技術研究與應用,提升金融服務實體經濟能力。[2022/9/4 13:07:10]
兩個殺手級應用程序還處于起步階段。“如果說我看得更遠一些,那是因為我站在巨人的肩膀上。”(來源:維基百科)
它們的另一個相似之處是服務提供商的興起。從1980年代到1990年代,ISP從基本的電子郵件交換演變為提供一系列服務的可訪問平臺。現在,我們還看到了閃電網絡服務提供商的興起,他們提供了一系列服務來幫助用戶之間建立聯系。
那么大規模應用會在哪里?
也許缺少的是現象級用例,以引起幾何級的網絡效應。我的意思是,當然每個人都已經必須進行交易和轉賬,并且已經有了不錯的,用戶友好的應用程序。但是閃電網絡對于大家來說還是陌生的。這些新聞殺手級用例可能來自于閃電網絡當前的附加功能,逐步演變成具有廣泛吸引力的主要用例,例如私人消息傳遞。它可能來自于全球零售商的微觀經濟決策,也可能來自于宏觀經濟沖擊,這加劇了比特幣優勢的顯著性。
比特幣極有可能取代、或成為法幣,成為全球首選的交易媒介。我們只是無法真正預測哪個雪花將引發雪崩以及何時開始。
4???以人為中心,提高用戶參與度
另一個巨大變化可以追溯到2006年。那一年,Google收購了YouTube,使其成為一個常規的網絡應用,Facebook向全世界的成人和青少年開放了會員資格,而《時代》雜志則宣布“您”成為年度人物。Web正式進入了發展期,也就是我們當時所說的Web2.0時代。
我不知道是什么讓我覺得自己變老了。說“Web2.0”或者指的是印刷媒體與文化相關的時代。(來源:維基百科)
閃電網絡也可以促進以個人為中心的經濟
。這樣,生活中的所有付款都可以進行P2P,眾籌可以代替投資銀行,通貨膨脹不會再使公共債務和私人儲蓄價值貶值。個人可支配的比特幣數量或許有所不同,但他們參與經濟活動的質量將不再有差別。每個人都在一個公平的競技場上,每個人都能使用相同的設備進行游戲。
與Web2.0一樣重要的事件是,智能手機在2006年成了主流,隨處可見的黑莓手機,流行的諾基亞手機和即將推出的iPhone。從2006年開始,互聯網變得無處不在,大眾也參與其中。它已不僅僅是一個網絡程序,而成為人們現實生活中不可或缺的一部分。
閃電網絡的發展當然還有很長的路要走,我們也很難想象它的未來會是什么樣。打個比方,這是1954年的加拿大元鈔票的樣子:
(資料來源:加拿大網上紙幣博物館)
這是20美元的鈔票的后兩個版本的樣子:
(來源:EvanBench)
同一位女士——伊麗莎白女王,這三張鈔票跨越了65年。在英聯邦其余大部分地區也是如此。換句話說,世界上近三分之一的人如果看不到女王的臉,就不記得錢的樣子。對于22.5億人口和三代人來說,伊麗莎白女王一直是鈔票的代名詞,不將她的肖像放在錢包里就讓人覺得很奇怪。
為了實現可比性,閃電網絡不僅僅要成為首選的支付方式,還應該尋求大眾的認同,使大家認為使用除此之外的任何東西都很奇怪,這是大眾需要接受的第一步。當數十億人將閃電網絡集成到現實的生活中時,就會形成大眾的共識。
5???總結
通過將閃電網絡的發展與互聯網的歷史進行比較,可以看出:
1、在實現中本聰對比特幣的愿景方面,閃電網絡已經走了很長一段路。
2、重點已經從單純的技術可能性轉移到用戶體驗優化。
3、我們仍在等待現象級應用或現象級用例引起幾何網絡效果。正沖擊和負沖擊都是合理的催化劑。
4、大規模應用可能只是一個中間目標,而不是最終目標。也許閃電網絡的真實目的地是一個世界,在這個世界中,我們必須向孩子們解釋什么是銀行和通貨膨脹,以及我們如何在沒有閃電網絡的情況下轉移資金。
原文鏈接:
https://medium.com/breez-technology/comparing-two-revolutionary-networks-lightning-and-the-internet-d6043768e217
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