Saurabh&?JoelJohn|作者
Leia|編譯
一個項目能在短短幾年內從一個簡單的應用程序發展成一個完整的生態,這樣的情況并不常見。開發應用程序就像建房子一樣:你必須保證地基牢固,家具齊全,房子舒適溫馨,適合居住。換句話說,開發一個應用程序也需要穩固的基礎,正確的設計,以及符合用戶需求的舒適體驗。而創建生態系統則更像是發展一個擁有許多不同組成部分和資源的城市,需要考慮到各種不同的因素。應用程序和生態系統有著各自獨特的單元經濟和管理需求,兩者截然不同。
在最早寫關于AxieInfinity的文章是在2020年底,那時Axie還不是一個爆款游戲,甚至“邊玩邊賺”也還不是個熱門話題,雖然現在也不是了。但是其背后的越南團隊引起了我的關注,因為他們認為用戶至上,這與當時的行業焦點完全不同。
一年后,當他們發布Ronin時,我是第一個報道Ronin上線的人。2022年1月,我嘗試對該協議的經濟學及其可能的發展方向進行分析,盡管這個分析沒有那么全面。當時的觀點是,Ronin是SkyMavis從游戲走向更大發展的一個嘗試。除非有多個工作室建立在這個網絡上,否則該網絡不會有太大價值。一年后,這一愿景正在成為現實。
今年2023年三月底,Ronin宣布還有另外五個工作室即將加入該網絡。我有幸提前了解到團隊及其對未來一年的規劃。所以,這篇文章將回顧Ronin的失誤、演變以及未來一年的愿景,我們將從游戲生態系統的起點開始講述。
「特別聲明」本文涉及的內容與觀點,對?AxieInfinity并無宣傳目的。本文純粹為探討,不應被視作投資建議。
「可攜帶性、模塊化和價值鏈」
愿你棋逢對手、得遇知音。圖源:BernardHoffman/GettyImages
二戰期間,數百萬人因為戰爭的影響流離失所,到?20?世紀?40年代末,隨著戰爭的結束,世界開始從這場殘酷戰爭中恢復過來。彼時,人類還在摸索晶體管和導體的工作原理。最早的街機游戲之一,《大腦伯蒂》,隨之誕生。你可以把它當作一個與玩家進行井字游戲的AI系統。
《大腦伯蒂》是我們第一次在屏幕上與機器對戰。它不像現代游戲機那么成功,但卻是一個很好的例子,證明了這些設備上的電路功能齊全,足以吸引用戶參與游戲。不幸的是,對于游戲的創作者來說,電路是基于加法管制造的——加法管遠不如未來幾個月將主導市場的半導體。最后《大腦伯蒂》被拆散,遺忘在加拿大的某個角落。但它已經完成了它的使命:證明一臺機器可以讓人們連續數小時保持娛樂,而且人們愿意為此付費。我們所知道的游戲就此誕生。
其實,我們通常玩的電子游戲的版本誕生于1962年左右,當時麻省理工學院的一名年輕的計算機工程師SteveRusell正在研究一臺捐贈給大學的計算機。最初,這臺計算機被贈給一個智庫,希望找到對計算機技術更有價值的用途。也許他們希望用這臺計算機來應對冷戰。
然而,Steve開發了《太空大戰》——這是最早使用鍵盤輸入,并允許多人游戲的游戲之一。在游戲中使用WASD按鈕進行移動始于《太空大戰》。在20世紀60年代中期,這臺用于游戲的計算機的價格約為12萬美元,因此當時游戲并未面向普通人開放。游戲的大部分早期“采用者”是在大學里能夠接觸到這些設備的研究人員。
游戲通過當地酒吧和街機場所進入普通人的生活。1972年,雅達利發布了《乓》,這是一個巨大的帶有控制器和屏幕的盒子。玩游戲的不再只是研究人員之間的互動,而是普通人在酒吧與朋友之間的競技。游戲的單元經濟和社交標志發生了變化。雅達利在那十年里陸續發布了幾個投幣式游戲。
Lookonchain:一巨鯨拋售2.26萬億枚PEPE,虧損超70萬美元:金色財經報道,據Lookonchain披露鏈上數據顯示,一巨鯨以0.000001121美元均價“割肉”拋售了全部2.26萬億美元PEPE,價值約合253萬美元,虧損約70.7萬美元。此外該巨鯨此前還用1102 ETH(約合201萬美元)的價格購買了BALD,現在只能獲得189 ETH(約合34.6萬美元),虧損912 ETH(約合167萬美元)。[2023/8/8 21:30:44]
Atari2600的設計美學比PS5看起來更好。圖源:JamieLendino
當時人們還不能在家里玩游戲。然而,隨著1976年Atari2600的問世,一切都即將改變。在二十年里,游戲的成本從16萬美元降到了199美元。折合成今天的價格,大約是800美元,足夠買一臺PS5了。但這也改變了人們獲取游戲的方式。直到那時,游戲既不便攜也不可切換。突然之間,你可以購買硬件,并切換游戲。游戲從酒吧里的娛樂項目變成了家庭便利產品。
任天堂娛樂系統向普通玩家推出了《馬里奧》和《塞爾達傳說》等游戲IP,迎來了游戲生態系統的誕生。突然之間,這個復雜的體系涉及到多方參與者。一個游戲的價值鏈包括游戲機開發商、游戲開發商、分銷渠道和卡帶制造商。
隨著這些參與者為增加利潤率而展開競爭,它們的關注點轉向了游戲介質本身。相比于游戲卡帶,使用新型的光盤技術生產游戲成本更低。根據這篇文章,發布一個卡帶游戲的制作成本和版稅加在一起可能高達30美元。
如果再考慮到批發商的利潤和保險費用時,零售商購買游戲卡帶的成本高達98美元。即使在今天,任天堂的卡帶系統仍然會增加消費者玩游戲的成本。
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索尼公司利用自己在音樂業務方面的優勢,開始生產和制作成本更低的游戲光盤,這一技術變革改變了游戲生態,大大降低了游戲制作和發行的成本,同時也讓玩家可以以更便宜的價格購買到游戲。價格降低到什么程度了呢?舉個例子,任天堂制作一款游戲卡帶可能需要30美元左右的成本,但索尼制作一張游戲光盤只需要9美元的版稅費用。游戲發行商的利潤不變,但是玩家只需要花費更少的錢就可以買到一張游戲光盤了。對于游戲發行商和玩家來說,這種技術的改進帶來的是一個雙贏的局面。
在20世紀90年代初,索尼和任天堂宣布聯手開發一款基于CD的游戲機。這兩家公司在這個項目上合作了兩年多。計劃是讓任天堂負責游戲部分,讓索尼負責生產CD和設備。但是當索尼自己表露出發展游戲生態系統的野心時,合作發生了變故。任天堂轉向與荷蘭競爭對手飛利浦開展合作,讓飛利浦負責生產CD。而索尼,分道揚鑣之后,創建了自己了的游戲生態系統——PlaystationNetwork,即PSN。
舊習難改,游戲在鏈之間的切換是過去的重演。
到20世紀90年代末,隨著硬件技術的進步和互聯網的出現,游戲可以完全通過數字方式分發。微軟推出了游戲如像《帝國時代》和XBOX生態系統。在20世紀90年代末的五年里,索尼將游戲機的價格從450美元降到了80美元。這樣一來,一旦玩家進入一個生態系統,就可以通過出售訂閱或游戲內物品來賺錢。讓玩家“進入”平臺就等同于讓他們“加入”鏈。就像今天的gas費用之戰一樣,平臺之間也存在價格競爭。
游戲機開發商經常以虧損的價格出售硬件,他們希望在之后的游戲訂閱或游戲內購買中賺回成本。1998年,世嘉在類似的價格戰中敗給了索尼,導致了4.5億美元的虧損。這是有原因的。索尼的游戲機上有更多的游戲。哪里有最好的游戲,玩家就會去哪里。在21世紀初,價值鏈關注的重點不再是媒介,而是更多地關注交易發生的方式,如何讓玩家更容易地購買和使用游戲。還記得嗎,在《俠盜獵車手》等游戲的早期,消費者購買了這款自由度超高的游戲,就可以盡情自由地探索游戲。
紐約眾議員呼吁SEC集中精力打擊犯罪分子,而非施加監管壓力:7月19日消息,美國紐約州民主黨眾議員Ritchie Torres在上周Ripple Labs與SEC之間的持續爭議中,一位法官做出了分裂的判決后,呼吁證交會重新集中精力打擊加密貨幣行業的不良分子。
托雷斯在周二致信SEC主席Gary Gensler,表示期待該機構計劃如何在判決后“重新評估對加密資產的監管攻勢”。托雷斯是負責監督SEC的眾議院金融服務委員會的成員。
Torres表示,我希望SEC對法院判決感到受挫,以便將委員會的執法能量集中在真正的不良分子身上,這些不良分子進行嚴重違規行為,如欺詐、市場操縱和挪用客戶資金。[2023/7/19 11:03:51]
但隨著分銷和支付成本的降低,游戲工作室開始嘗試利用微交易和可下載的數字內容的方式來吸引玩家購買包括游戲擴展包或道具,隨之而來的是,他們的重點在于讓玩家盡可能頻繁地付費。
也就是說,過去游戲公司需要多次發布不同版本的游戲,而現在游戲公司可以發布一次游戲,然后進行數字更新。此外,循環支付模式可以讓游戲公司增加每款游戲的收入。例如,在TakeTwo游戲在2022財年的34億美元收入中,將近21億美元來自周期性用戶消費。
數據源于?2023年2月的T2財務報告
一旦一家公司擁有了分銷手段,它就可以決定開發者銷售額中預期收到的部分。例如,《堡壘之夜》不再在蘋果設備上運行,因為它們不想支付蘋果的費用,這些費用占每筆銷售額的30%左右。另一方面,平臺所有者明白需要將大量用戶吸引到他們的生態系統中并留住他們。
Saurabh的毅力與耐心遠勝于我,此智圖由其繪制而成
幾十年的發展之后,上面的地圖演變成我們現在所熟知的游戲生態系統。游戲行業發展到今天,離不開存儲媒介、分銷和計算成本的顯著降低。從五十年前游戲只是一個價值16萬美元的小市場,到現在我們能夠隨時隨地通過手機進行游戲,通過回顧這個發展歷程,我們可以了解到游戲的進步和變化。這里有幾個概念需要注意。
第一個是模塊化。簡單來說,模塊化是指為實現不同功能而設計的不同部件組合成一個更大的系統。正如我提到的,雅達利和任天堂發現了一個簡單的想法:能夠切換游戲意味著他們的游戲機價值可以提高。游戲機在某些情況下可以以保本價格,甚至以虧損的價格出售,但單個游戲的版稅意味著持續的收入流。
如果沒有多個開發者在生態系統上建設,模塊化就不會發生。就像今天的區塊鏈網絡一樣,各個平臺必須競相吸引開發者,讓他們創建一系列游戲,使平臺物有所值。
第二個是策展。如果像Playstation或XBOX這樣的平臺允許所有人發布游戲,那么玩家很可能會在眾多選擇中迷失自我。這與今天L2上的dapps非常相似,這些dapps?都沒有經過策展或優化。生態系統中的隱性信任,驅使消費者更多地嘗試新產品,從而增加交易。問題是,在無需許可、完全去中心化的生態系統中,很難實施策展。
平臺和開發者之間存在著一種奇特的互動關系。一方面,平臺是所有開發者的命脈。它們吸引用戶、開發游戲機、確保市場經過策展并推廣開發者的游戲。另一方面,如果平臺不能為開發者提供足夠的利益,那么開發者就不會愿意在這個平臺上發布游戲。在過去的十年里,開發者和平臺之間的版稅分配一直是游戲生態系統中一個很重要的問題。
例如,在桌面游戲中,像藝電這樣的大型游戲公司不再依賴于Steam等平臺來發布他們的游戲,而是自己創建了自己的市場。同時,為了更好地理解游戲行業中的價值捕獲,我們可以使用下面展示的層次結構來進行思考。
Atomic Wallet用戶因黑客攻擊損失至少3500萬美元:金色財經報道,鏈上研究人員ZachXBT稱, Atomic Wallet用戶因黑客攻擊損失了至少 3500 萬美元,前五名損失達1700萬美元,其中一名用戶被盜795萬美元。此外,據專家稱,隨著他繼續尋找越來越多的受害者,受害者的損失可能超過5000萬美元。
金色財經此前報道,加密錢包Atomic Wallet更新攻擊事件調查進展,表示目前不到1%的月活用戶受到影響/已上報。最新一筆被盜交易是在40多個小時前確認。安全調查正在進行中。[2023/6/5 21:17:08]
對于大多數游戲來說,最底層是游戲硬件設備,比如手機、游戲機和電腦等等。在硬件層之上,有一個分銷網絡。在手機和游戲機游戲中,硬件制造商往往擁有自己的分銷網絡。這意味著他們可以決定從每筆交易中獲取多少收益份額。
在分銷網絡之上是開發者,他們開發獨立游戲,并從每筆交易中獲得收入,其中一部分收益交給平臺。最后,獨立內容網絡圍繞游戲系列建立起來,比如Twitch、YouTube和Meta等平臺。雖然Twitch最早專注于游戲領域,但YouTube和Meta已經慢慢涉足其中。
內容網絡并不像開發者那樣直接依賴平臺。內容創作者可以公開討論服務器宕機等問題,而不必擔心會損害他們與平臺的關系或失去太多收入。相反,開發者必須遵循平臺制定的規則,以保持相關性并避免損失收入。當然,也有例外,特別是當游戲在某個平臺之外擁有足夠的分銷渠道時。例如,《堡壘之夜》可以在沒有蘋果用戶群的情況下生存下來,因為它們擁有大量的游戲機玩家。但這與Web3如何產生關聯呢?
Web3游戲生態系統的一大缺陷是平臺與游戲工作室之間的共生關系。雖然像以太坊這樣的開放生態系統很適合建立游戲,但如果出現像黑客攻擊這樣的災難,你很難找到可以使用的資源。Web2游戲工作室很少有動機或理由在開放鏈上建立游戲,因為鏈上轉賬的成本很高。這也忽略了游戲必須找到機制來集成錢包,并向只想享受游戲的玩家推銷“數字資產”的概念。
資產互操作性一直是Web3原生游戲的一大愿景。其想法是一個游戲中的資產可以在另一個游戲中使用。這可能需要建立一個市場,就像Binance為ERC-20代幣建立了一個市場一樣。但是,目前這種互操作性在大規模上還沒有實現。要實現資產互操作性,游戲開發公司之間需要展開協作,并愿意使用共同的標準。
在近期內,我們并不能看到這種互操作性會很快實現。例如,同一家游戲公司擁有《紅色死亡救贖》和《俠盜獵車手5》,但你很可能無法將資金或資產從這兩個3A級大作之間進行轉移。工作室可能希望游戲保持獨立的經濟體系,獨立發展。一定程度上,這是因為游戲經濟的增長與玩家在游戲中花費的時間成正比。
Web3可以允許為這些資產創建市場,并讓它們在鏈上結算。也就是說,交易者可能會賣出$USDC或?$ETH,然后從另一個游戲中購買不同的資產。但資產在游戲之間的流動可能不會發生,因為截至目前,并不存在對這種行為的激勵。
目前我們在Web3原生游戲中看到的是零散的用戶群。由于游戲本身的質量并不出色,Web3中的游戲玩家數量尚未呈指數級增長。過去五年里,SkyMavis團隊一直在為這個問題尋找解決方案。他們從2018年開始推出AxieInfinity,并將其用戶群擴大到數百萬人。
去年,他們推出了Ronin,這是一個獨立的鏈,用于支持Web3原生游戲生態系統的發展。他們的發展歷程涉及一起6.25億美元的黑客攻擊,數百萬人涌向游戲作為失業收入來源的社會現狀,以及NFT的繁榮。我一直好奇他們如何構建生態系統,他們很友好地分享了心得。以下是我的觀察所得。
「PalytoEarn」
外媒:亞馬遜旗下NFT平臺啟動日期已推遲至5月15日:4月25日消息,消息人士透露,科技巨頭亞馬遜將其旗下NFT平臺“ Amazon Digital Marketplace”的啟動時間從原定的4月24日推遲至5月15日,因為亞馬遜還沒有準備好。該媒體稱,該市場將支持的NFT包括Bored Ape Yacht Club (BAYC)。
此前3月消息,亞馬遜將于4月24日推出其NFT平臺“ Amazon Digital Marketplace”,自推出之日起將有15個NFT系列可供選擇。(The Big Whale)[2023/4/25 14:25:11]
AxieInfinity早期的一張圖片,由Jiho分享
2018年,AxieInfinity作為一個將金融與出色游戲體驗相結合的游戲開始受到關注,如他們的預告片所示。。它并不是第一個Web3游戲。
市場上還有其他競爭者,但位于越南是一個優勢,優先專注于移動端也是一個很好的策略。它是最早吸引數百萬用戶的游戲之一,幫助定義了邊玩邊賺生態系統。在早期,有幾個因素推動了它的成功。例如,在疫情期間,人們想要尋找有意義的消遣,游戲是其中之一。
P2E是一種用戶通過玩游戲獲得代幣獎勵的概念。我們之前的文章介紹了應用程序如何提供代幣以拉動早期用戶群,并激勵用戶使用。如果同樣的概念能應用到游戲呢?
AxieInfinity讓數百萬用戶通過幾個小時的游戲,獲得他們的第一個加密代幣。在2021年,由于這些資產的價格存在大量投機行為,即使只玩幾個小時的游戲,玩家一天的工作也可以賺到20到50美元。這個數字是他們在當地收入的數倍。
但是,當數百萬用戶同時涌向一個產品,而購買方對發行的代幣需求不足時,問題就出現了。需要注意的是,對SmoothLovePotion最大的批評之一就是,它背后沒有任何支持。在一定程度上,這是正確的。大型金融機構對這種資產的投機興趣長時間支撐著資產價格,這意味著當他們的興趣減弱時,用戶的潛在收入也隨之減少。
現在想象一下,你花了幾個月的時間玩一個游戲,招募了成員,甚至還可能是貸款來購買玩游戲所需的NFT。在早期,你需要三個Axies來玩游戲才能賺取代幣獎勵,Axies是由?Axie?Infinity發行的NFTs。在牛市期間,這些NFT曾經價值數千美元。在文章「TheEconomicsBehindAxieInfinity」中有詳細解釋它過去的運作經濟。
但是當夢想破滅時,就暴露出問題了。將游戲視為就業來源的用戶,在一個非常殘酷的教訓中,意識到它的真實面目:它真的只是一個游戲。
AxieInfinity的獨特之處在于,它是加密領域第一個吸引大量散戶的應用之一。它激勵數百萬人設置錢包,并加入數字資產領域。我們所知道的大多數Layer2都是從構建基礎設施層開始的。在Ronin的情況下,事情是相反的。應用程序發展到了一個程度,需要推出一個L2,其中的變量可以根據游戲工作室的需求進行定義。該網絡于2021年年中推出,代幣于2022年1月上線。
一切似乎進展順利,直到Ronin跨鏈橋被黑客攻擊,造成的損失高達6.25億美元,有關人士分析認為是來自朝鮮的黑客竊取了這些資金。此次攻擊并非技術性攻擊,而是通過一份工作錄取欺騙一名員工造成的。Ronin($Ron)?的價格從年內最高約4美元跌至最低0.19美元。
有人可能會說,P2E就是一個早晚會崩潰的龐氏騙局,Ronin?的價格暴跌意味著在那里沒什么值得花時間關注的東西。對嗎?
「聚焦目標,取舍有道」
其實,不完全是這樣。短短幾周內,Ronin跨鏈橋就恢復了正常運轉。幣安作為領投方加入了一輪1.5億美元的融資,SkyMavis團隊在資產負債表上承受了損失,以彌補用戶的損失。如果大眾對團隊補償用戶的能力失去信心,那么這個項目可能會徹底失敗。與樂于承擔智能合約風險的DeFi流動性挖礦者不同,大多數Ronin用戶都是一次投入幾百美元的普通散戶。在被黑客攻擊的那段時間,Ronin每天有近50萬個活躍錢包。
Polygon Labs致信歐盟當局提出更好的DeFi監管:金色財經報道,Polygon Labs 首席政策官 Rebecca Rettig 分享了致歐盟當局的公開信,這封信涉及對《數據法》第 30 條的擬議修改:公平和創新數據經濟的措施,這是歐洲技術監管的重要文件。基本上,擬議的修正案旨在將 100% 未經許可的技術及其創造者(例如,開源貢獻者)排除在數據監管范圍之外。
相反,該文檔將重點關注可由企業實體或個人控制的許可分布式系統。無許可系統(鏈上或非托管服務)的開發人員不應對其代碼可能用于以下方面的流程和活動負責:明確術語“提供智能合約的一方”,以排除去中心化協議和應用程序的軟件開發人員。Rettig強調,這些提案可以使數據法案與現有的監管文件和框架保持一致。[2023/4/18 14:09:30]
那么,SkyMavis為什么要費心構建一個鏈呢?答案在于Jiho在他們最早期的采訪中告訴我的一件事:你不能在另一個創業公司的基礎上建立一個創業公司。最初的計劃是使用Loom網絡作為一種擴展機制,因為以太坊上的用戶成本在飆升。但是,Loom網絡的功能實現速度與AxieInfinity的增長速度存在嚴重不匹配。前者無法滿足后者的需求。
擁有底層鏈,意味著在Ronin上構建的游戲工作室可以訪問一套其他獨立開發的應用程序。這相當于在Web3上推出像XBOX這樣的平臺。工作室可以輕松地構建、擴展并觸達用戶。從玩家的角度來看,他們的游戲體驗也會更好。Ronin生態系統里有一個類似于Steam或者AppStore的平臺叫做MavisHub。這個平臺可以讓玩家在一個地方找到和發現Ronin上的游戲和應用程序。
根據內部信息,游戲在Mavishub上被列為新游戲上市后,其日活躍用戶數會出現高達850%的增長。
推出自己的鏈背后還有另一個不同的理念:他們可以設置有利于在其鏈上構建游戲的參數。在以太坊上構建的開發者可能無法對游戲內資產執行版稅。這個限制是因為以太坊是一個無需許可的鏈。由于協議的相對去中心化,無法在鏈上執行任何操作。對于某些用例,這是可取的。但在游戲領域可能沒那么可行。
Ronin的方法是,如果這有助于在鏈上構建游戲生態系統,那么用相對集中的治理來換取去中心化是可以接受的。這種思維模式適用于游戲生態系統的一個可能原因是:在DeFi領域,產品的核心是代碼。一旦部署了代碼,你就需要第三方用戶加入、部署資本以及使用協議。DeFiDapp中的資本越多,產品使用的可能性就越高,因為用戶有流動性來進行貸款或大規模交易。
低成本網絡通常意味著大量垃圾信息,正如我們在EOS上看到的那樣。我們注意到Ronin的一個現象是,該網絡的大部分gas支出仍然用于游戲相關的交易。這讓人相信網絡上確實有真實用戶,而不是都是機器人——來自FootprintAnalytics的數據。
然而,對于富有創意的游戲產品,產品的核心不僅僅是代碼。為了迭代和改進游戲,創作者必須控制敘事、用戶流量和游戲內經濟。如果為了去中心化和可組合性而失去這種能力,Web3游戲的發展就會受到限制。如果Playstation或Xbox以完全去中心化的方式推出,它們永遠不會成為可用的家庭游戲機。在所有應用程序中推行去中心化的“暴政”,無論用例如何,都可能會阻礙整個生態系統的增長。
在用戶治理和中心化之間存在一個中間地帶。Ronin試圖找到一個平衡點。如果他們在AxieInfinity游戲上沒有發揮什么影響力,他們只會成為眾多企業區塊鏈平臺之一,沒有任何吸引力。在Web3領域擁有數百萬用戶,是極少數應用程序可以取得的成績,而AxieInfinity是其中之一,正是有了AxieInfinity的支持,Ronin這條鏈本身才能在當下競爭激烈的市場中脫穎而出。
隨著時間的推移,數百萬用戶的關注和資本流動性已經讓Ronin構建了一個繁榮的生態系統,能夠為生態系統中的各種應用程序提供支持。
上面提到的五位創作者在Twitter上的粉絲總數超過50萬。一個擁有約2500名游戲內容創作者社區推動了Ronin的增長引擎。從本質上講,他們降低了生態系統中新游戲或應用程序的客戶獲取成本。
那看起來是什么樣子呢?好吧,我嘗試像之前繪制Web2游戲生態系統一樣繪制它。底層是用于與共識層交互的硬件。目前,移動設備占據了游戲領域的主導地位。曾經有人嘗試開發一些原生Web3移動設備,但它們尚未找到顯著的產品市場契合。我從硬件開始,因為像XBOX和PS5使游戲成為即插即用的體驗一樣,普通游戲玩家與現有生態系統互動需要比Metamask和Ledger硬件錢包更好的解決方案。
底層之上是共識層。雖然我們今天討論的是Ronin,但任何通用的區塊鏈,如Polygon、Solana或Avalanche,都可以勝任。位于共識層之上的元素使Ronin成為游戲的“生態系統”,而不僅僅是替代鏈。首先,玩家通過Mavishub發現新游戲和體驗。它成為一個策展漏斗,尋找替代品的玩家可以在這里找到經過審查的應用程序。
還記得我提到Ronin愿意為了最佳用戶體驗而犧牲去中心化嗎?這也適用于應用層。大多數與EVM兼容的鏈依賴MetaMask,而Ronin擁有自己的錢包。為了讓公會管理者更容易轉移代幣、提供貸款、交換代幣等,他們還提供了很多應用程序。同時,他們也關注游戲玩家的交易體驗,確保玩家有更好的入門體驗。SkyMavis也與其他外部企業合作,將更多的游戲帶入平臺,提供更多游戲選擇。上周,他們新加入了五款新游戲。
如今,大約有2500名內容創作者關注Ronin生態系統。AxieInfinity的Discord全球排名第六,擁有66萬成員。僅Ronin的移動錢包每月就有約55.6萬用戶。這款錢包與我們習慣的MetaMask有所不同,因為它允許社交登錄,同時又是非托管的。
來自Web2世界的開發者熱衷于與一家在游戲行業經營多年的工作室合作。他們通常會尋找低成本的交易,并以足夠高的頻率進行管理,同時又不可能出現完全損失資金的情況。Ronin恰好符合這個范疇。Ronin還有一個優勢,那就是它擁有如今加密領域最龐大的以游戲為中心的用戶群之一。
這很重要,因為如果你的鏈主要是流動性挖礦者或杠桿交易者,他們可能不會關心在鏈上發布的新游戲。對于游戲來說,在MavisHub上列出成為一個強大的發現機制,可以幫助其宣傳和推廣,而目前只有在Ronin上構建的游戲才會被列出。
這個模式的挑戰在于它可能無法擴展,不一定能夠適用于更大的規模。SkyMavis對此也很清楚。我有問過相關人員關于新游戲的KPI問題,他們的戰略團隊成員Baily表示:“我們的重點在于幫助游戲找到他們的最早的1000個核心用戶。真正的忠實玩家會長時間玩游戲,這足以幫助開發者收集數據,了解什么有效,什么無效。”與其追求開發出更多的應用程序,他們更關注游戲的用戶體驗和參與度,通過數據來判斷哪些游戲能夠成功,哪些游戲會失敗。
SkyMavis在Ronin區塊鏈上的控制權過大,這一事實本身可能會帶來的風險。這種風險就像人們擔心亞馬遜對AWS有過多控制一樣。如果Ronin鏈要積累價值,就必須盡可能多地增加交易和用戶數量。而實現這一目標的最佳途徑是賦予優秀的開發者更多權力,讓他們能夠更快地開發應用并推向市場。就像DeFiSummer期間的Ethereum一樣,它的巨大優勢在于,每個在其之上構建的DeFi新協議都可以增加網絡效應。
你可以從Aave借入并直接部署到同一鏈上的流動性礦場。因為那里有流動性,所以開發者受到激勵,就會更愿意在以太坊上開發應用程序。同樣的情況也會發生在Ronin上,因為如果Ronin上有用戶,那么開發者也會更愿意在這個網絡上開發應用。
不過我們不能過于急功近利,這種情況并不是一夜之間就能發生的,往往需要時間和努力來達成。從下表中,我們可以了解到Ronin取得今天的地位走了多長時間。
就像游戲生態系統經歷了五十年的技術和網絡的進步一樣,Web3原生游戲也需要數年的時間才能實現。不過現在,我們有了應用程序專用的區塊鏈,這些區塊鏈在開發生態系統方面擁有多年的專業知識和開發經驗,而不是期望用戶和開發者在通用的區塊鏈上自行摸索、尋找所需。相比過去幾年,啟動一個Web3原生游戲所需的開發者工具和理解將更加容易獲得。
在發布由用戶擁有和管理的游戲時,開發者所需資源的減少,有望推動游戲生態系統的變革。就像是將衛星送入太空的難點從火箭發射技術轉變為衛星制造本身一樣。在這種情況下,Ronin網絡解決了發射衛星所需的火箭。
Ronin的智慧在于將一系列適用于特定用例的工具結合在一起。大多數其他協議視自己為通用的、開放的網絡,與之不同的是,Ronin認為將少數小型玩家進行精選和擴展是推動發展的方式。但這種方法是否成功,只有時間能證明。
但就目前而言,我可以確認游戲工作室有足夠的動力與Ronin合作。因為Ronin承擔了處理基礎設施、設計代幣經濟體系和吸引用戶上鏈的工作,讓開發者可以更加專注于游戲本身,而不是關注Twitter上的最新動態、被其他雜事所困擾。
Ronin所具有的策略性優勢也來自于SkyMavis五年運營經驗的積累,并向一些優選的工作室提供相關經驗,我認為,就目前的情況而言,這也是它的一個防御性優勢。
「動機與現實」
HermanNarula的《虛擬社會》是我過去幾年讀過的關于游戲最深刻的書籍之一。Narula認為,角色扮演和神話信仰對人類至關重要,我們之所以相信神話和傳說,是因為生活在想象的世界中是我們與生俱來的本能。數千年前畫洞穴壁畫的人和現在乘地鐵回家時玩手機游戲的人,其實是在做同樣性質的事情,他們都是在玩游戲,享受有意義的消遣。
精彩片段摘錄:
虛擬世界改變著我們真實的世界,而這種改變卻是我們無法預見的。實際上,我們只能合理地推斷,那些虛擬世界將在足夠的時間和深度信仰下,改變我們自己的世界。
甚至可以說,我們創造這些世界恰恰是為了改變我們自己的世界。如果歷史的進程中,我們曾在潛意識中這樣做,那么在數字未來,我們將有意識地這樣做,創造充滿經驗和意義的虛擬世界,以便與我們自己的世界進行對話,并從隨之而來的變化中實現價值。
而正是這種雙向的價值交換,讓這些虛擬世界成為了一個更大的“元宇宙”。
未來幾十年,游戲的重要性將會增加,因為游戲是我們參與的少數沒有負面情緒的活動之一。與社交媒體不同,游戲不需要你持有強烈的觀點與立場,也不需要消費讓你感到FOMO的內容。游戲可以給人們提供一個逃離現實的方式。元宇宙可能是一個遙遠的概念,但游戲是真實存在的,只要點擊一個按鈕,任何人都可以進入游戲。
Web3原生游戲體驗的一大“失敗”是在考慮游戲樂趣之前過分強調了金融化。沒有人愿意為一個不好玩的游戲氪金。但是,如果你可以做到吸引用戶,給他們美麗的游戲畫面、優美的故事情節和一個可以建立排名的社區,那么你就會得到想要通過虛擬資產表達自己的玩家。
你無法在沒有人參與的情況下建立一個經濟體系。Web3游戲的問題在于我們趕走了人,同時過度設計了游戲的經濟體系。大多數投資Web3游戲的風險投資公司可能在過去十年里都沒有玩過游戲。這就像在從未設置錢包的情況下投資加密貨幣。后者看起來顯然不太明智。相反,前者經常發生。金融和游戲一直不是最好的朋友。2012年,《暗黑破壞神III》初期,暴雪推出了一個拍賣行,允許玩家購買和出售游戲物品。但這導致了游戲經濟的失衡,引起了大量玩家的強烈反對。最終,暴雪在2014年完全從游戲中移除了拍賣行。類似的事件還有,育碧嘗試為其旗艦游戲《幽靈行動》系列發布NFT時,同樣引起了玩家的不滿。
在沒有關注游戲情節和游戲體驗的情況下,在游戲中引入交易或金融元素,這種做法被認為是欺詐行為,讓玩家感覺被欺騙。
在沒有一個好游戲的環境中,期望玩家進行物品交易,就像去餐廳后結果被告知必須自己調配調料和蛋白質,才能享用美食一樣。你去餐廳是為了吃飯,就像你玩游戲是為了娛樂。然而,現在已經非常明確,僅僅關注Web3用戶的市場,并不足以吸引1億玩家進入這個生態系統。要實現這一目標,需要幫助Web2時代的建設者轉向加密原生的運作方式。
我們認為,這正是Ronin所解決的問題。當然,它仍然存在一些限制。Ronin正努力向更加去中心化的方向發展,但它還沒有完全實現這一點。這意味著用戶并沒有完全擁有資產,網絡也并非完全抵抗審查。然而,這暫時是可以接受的,因為Ronin正試圖在中心化和去中心化之間找到一個平衡點。Ronin的方法是否會成功?
還無法確定。目前所觀察到的是他們仍在不斷努力,為網絡帶來一些有價值的東西。SkyMavis在沒有任何現有文化的情況下,圍繞游戲在鏈上建立了文化。至少,這一點值得認可與贊賞。
原文:TheBirthofanEcosystem
來源:https://www.decentralised.co/p/the-birth-of-an-ecosystem
封面:DailyHodl
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