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NFT:Dookey Dash :Yuga Labs的街機游戲,以小搏大的增長式營銷_DASH

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Time:1900/1/1 0:00:00

1.你真的看懂DookeyDash了嘛?

1.1簡單的小游戲

這是一款小游戲,玩家需要做的只有一件事盡可能讓自己獲得最高分數,規則如下:

在下水道里操縱飛行器躲避障礙物,生存時間越長分數越多。

在飛行途中通過收集碎片類型、摧毀障礙物來提高游戲積分。

1.2令人驚嘆的數據

與極其簡單的游戲機制所不同的是,DookeyDash在短短三周內創造的游戲數據卻十分不簡單:

25,525名SewerPass的持有者累計玩了7,487,850次,每個玩家平均在這款“小游戲”上花費27.7小時,累計游戲時間706,436小時,這個數值按“年”進行換算是80.64年,而這些數據大部分是由“非專業游戲領域”的“NFT用戶”創造。

除了游戲數據,作為DookeyDash入場券的SewerPass也在NFT市場取得了相當不錯的成績,發行之后價格從0ETH漲至最高2.89ETH,累計交易量達到55.39kETH,這讓SewerPassNFT的市值短時間超過了1億美金。許多Flipper也因此獲利,下圖收益排行榜展示了前10名的具體盈利情況。

1.3講故事的套路

數據:比特幣Ordinals NFT數量超600萬枚:5月13日消息,Dune 數據顯示,使用 Ordinals 鑄造的 Inscriptions(類似于 NFT)數量已突破 600 萬枚,截至目前累計費用收入為 1,226.6595 BTC,約合 32,443,040 美元。此前 Ordinals 銘文鑄造總量于 5 月 10 日突破 500 萬。[2023/5/13 15:01:13]

當然我們也不可避免要提到DookeyDash背后的藍籌項目締造者YugaLabs,在本次對DookeyDash的宣發推廣中,YugaLabs再一次向我們展示了“如何將NFT項目的故事講的既神秘又生動”。

步驟如下:

1.先在Twitter上發布模煳的文字、概念圖等材料,設置懸念給社區留下話題空間,激發人們的好奇心進行討論。

2.發布短片講述小猴子Jimmy的故事講述故事背景,交代之前懸念的答案,并用獎勵、獎品用途再次吊人胃口。

3.上線游戲,在游戲中將之前的懸念和細節串聯在一起,將細節碎片拼湊成一個完整框架,讓人們形成完整的故事鏈條。

這種把“講故事”本身又設定為一個故事,對其進行再次講故事的方式被人稱為“前置放大法”,通過不斷嵌套故事,讓用戶強化了內容情節的記憶點。

在向用戶逐步揭露的時候,則采用從前到后的手法,再次留下懸念。同時在其中注入大量的無厘頭情節,比如猴子Jimmy誤吞了神秘金屬箱的鑰匙,游戲玩家的目標拔出卡在猴子屁股里的鑰匙,這樣有趣的故事情節增強玩家”在游戲體驗中的沉浸感,這種講故事的方法和當初Otherside如出一轍,DookeyDash也成功讓NFT玩家產生了和Otherside一樣的期望。

1.4另有布局?

美圖公司:沒有與硅谷銀行有任何當前或持續的銀行業務關系:金色財經報道,美圖公司在港交所公告,集團自2020年以來未有在硅谷銀行持有任何銀行賬戶或資金,集團亦沒有與硅谷銀行有任何當前或持續的銀行業務關系。?[2023/3/13 12:59:44]

拋開數據面和投機性,DookeyDash似乎成為現階段NFT和游戲結合的合理案例,這種案例既另類又讓人無法反駁,比起Otherside龐大的開放世界游戲建模、復雜繁瑣的游戲機制以及背后被人們一直探討的代幣經濟系統設計,同為YugaLabs下的DookeyDash則顯得尤為“迷你”。

這不由得引發我們進行“猜想”:似乎YugaLabs的目的就是要讓DookeyDash搶占NFT小游戲的市場。在所有Web3游戲廠商都在不斷為自己的Metaverse添磚加瓦時,什么會變成NFT游戲“以小搏大”的法寶呢?

2.令人上癮的街機游戲

2.1街機游戲介紹

許多玩家在體驗過DookeyDash后都會有兩個感受:簡單、上癮,這種感覺并不只是NFT帶給人的沖擊,而這種感受正來源于街機游戲的快感,而如今NFT的加持對整件事情起到了催化劑的作用。

上世紀70到90年代,街機游戲占據了以美國為首的發達國家青少年大部分的閑暇時光,這類游戲以橫版過關游戲和格斗游戲見長。為了啟動游戲,玩家需要投入一定數量的游戲幣,當游戲角色的生命值耗光,玩家一般有10秒時間決定是否用游戲幣為其續命。

2.2街機游戲特點

以上的誕生背景和諸多元素讓街機游戲具備了:

Cathie Wood:灰度是DCG目前最有價值的部分:金色財經報道,ARK投資管理公司首席執行官兼創始人Cathie Wood周二表示,灰度投資的信托基金是該公司目前最有價值的部分,它們是搖錢樹。我們認為,他們會盡力保住這一點。Genesis的困境讓其母公司DCG的健康狀況受到質疑,但顯而易見,灰度是該公司最穩健的業務部門。

數據顯示,Wood最近一直在“抄底”比特幣信托基金灰度比特幣信托(Grayscale Bitcoin Trust,GBTC)。根據ARK Invest的交易披露,木頭姐上周于其旗下所管理的ARK Next Generation Internet ETF(ARKW.US)中增持了約31.53萬股GBTC。ARKW本月已經三次增持了GBTC,這是自2021年7月以來的首次。盡管GBTC相對于比特幣的折讓率已跌至創紀錄水平,但Wood認為,隨著時間的推移,差距將會縮小,GBTC有“很大的上行空間”。

盡管FTX的崩潰加劇了加密貨幣投資者的恐慌,但Wood表示,對GBTC的托管安排“感到放心”。我們知道所有GBTC背后的比特幣都在Coinbase的冷錢包(cold storage)中,Coinbase已經證實了這一點。所以我們在這里感覺很舒服。

Wood表示,預計比特幣將在FTX崩潰引發的危機過后變得比以往任何時候都更強大。Wood堅持樂觀地預測,到2030年,比特幣的價格將達到每枚100萬美元,原因是這種數字資產的基礎技術。[2022/11/24 8:02:51]

1.短時間:

為了滿足多種玩家,街機游戲一般為回合制或固定關卡,玩家可以隨時開始和停止,不需要線性的游戲體驗。

2.緊張度:

街機游戲設計者為了讓分銷商盈利,會在游戲中會設置時間、積分等限定條件,這也讓玩家的體驗充滿了緊張感。

QQL Mint Pass 24小時交易額漲幅達265.08%:金色財經報道,據NFTGo.io數據最新數據顯示,QQL Mint Pass總市值為2896.98萬美元,過去24小時的交易額為57.88ETH,漲幅達265.08%;地板價為22ETH,持有NFT地址總數為491個。[2022/9/30 22:41:55]

3.成長性:

玩家在不斷體驗街機游戲的過程中會逐漸掌握游戲技能,隨著游戲關卡難度的提升,玩家的操作熟練度也會提升。

4.競技性:

街機游戲充滿對決PK、排行榜、回合關卡等比賽要素,這為玩家營造了緊張刺激的競技環境。

3.NFT和街游的底層共性和區別

通過上面對街機游戲的初步介紹,我們已經可以看到一些與NFT匹配的特征,比如通過一個簡單的游戲設計和畫風,在短時間內抓住用戶的心,吸引到初始用戶。街機游戲均帶有強烈的設計風格:無論是初代風靡歐美國家的吃豆人,還是90年代后期的日本SNK出品的拳皇和合金彈頭,這些鮮明的人物設計幾乎都成為了大眾印象和時代標志。

3.1個性造就吸引力

這一點同樣被大量應用在NFT領域:每一個成功的藍籌NFT項目方對于IP的構建都尤為重視,從一開始便想盡辦法,刻意創造獨特且鮮明的畫風,除了BoredApeYachtClub和MutantApeYachtClub這種同系列的NFT具有一定的相似畫風,Azuki、Doodles、CLONEX、Moonbirds等一眾NFT項目均走出了屬于自己的風格概念。NFT和街機游戲兩件事物的交叉驗證讓我們很難不承認:不管是上世紀的老玩家還是如今的Z時代玩家是有天生審美偏好的,在娛樂消費性領域沒有人喜歡中規中矩的產品。

幣安將自動轉換USDC、USDP、TUSD為BUSD:據官方消息,為了提高用戶的流動性和資金使用效率,Binance對用戶現有的USDC、USDP、TUSD穩定幣余額和新充值將以1:1的比例自動轉換為BUSD。

自2022年09月29日11:00(東八區時間)起,用戶將在Binance平臺上使用合并的BUSD余額進行交易,該余額是轉換后以下四種穩定幣(BUSD、USDC、USDP和TUSD)。

這不會影響用戶的提現選擇:用戶可隨時將BUSD計價的資產以1:1的比例進行USDC、USDP和TUSD資產提現。

用戶賬戶中當前持有的USDC、USDP、TUSD余額將于2022年09月29日11:00(東八區時間)自動轉換為BUSD(“自動轉換”功能)。所有用戶均可在24小時內查看其帳戶的轉換余額。

若用戶希望在自動轉換開啟之前將持有的USDC、USDP或TUSD資產,以1:1的比例轉換為BUSD,可從2022年09月26日11:00至2022年09月29日11:00(東八區時間)在“Binance閃兌”平臺手動兌換。請注意,在此期間之后,手動兌換只能從USDC、USDP和TUSD轉換為BUSD,而不能反向轉換。

請注意,手動兌換的最低金額為1 USDC、USDP或TUSD。少于1 USDC、USDP或TUSD的用戶余額將作為自動轉換的一部分進行轉換。用戶無需采取任何行動。自動轉換完成后,用戶可從BUSD余額中,以1:1的比例進行USDC、USDP、TUSD提現。[2022/9/6 13:10:52]

3.2忠誠度與意義感

街游的用戶之所以經久不衰的玩下去,不單單是因為“畫風”的個性**,“成長性”才是主要原因**,回想一下你在玩俄羅斯方塊的時候,一個固定的簡單游戲規則“讓方塊消失”,便讓你極其投入和上癮,這種“在固定的游戲模式下,通過多次嘗試提升自己的游戲能力”可以給人快速帶來成長性和成就感,滿足了用戶的最高心理需求,也往往會讓他們成為游戲最忠實的捍衛者。

NFT用戶的忠誠度與街游相比,則有一些不同,絕大多數NFT用戶的忠誠度在于共同信仰,這個信仰的前提絕大部分是“未來會增值”。用戶和NFT的聯系更像是依靠“買賣商品所屬權”綁定的交易關系,并沒有通過“成長機制”建立深度的鏈接。換句話來說,用戶之所以會忠于社區,實際上是忠于自己花錢購買的商品。

用戶忠誠度不同所造成的粉絲經濟是截然不同的,舉個例子便知:許多玩家十分愿意購買游戲周邊,他們購買單純是為了娛樂自己,但NFT周邊卻鮮有人購買,大部分持有者購買周邊商品則是為了向別人展示。這便是構建的忠誠度不同所帶來的用戶消費需求的差異。

如果我們再深一層,街機玩家在不斷的挑戰中追尋“意義感”,至少是在短暫的十幾分鐘人生中,追尋正在操縱的游戲人物的“意義感”,過程中所建立的情感鏈接,無形中影響了玩家的情緒、態度甚至是價值觀,也是用戶的黏度會這么高的根本原因。

當然DookeyDash目前也沒有做到像傳奇的街機游戲一樣,可以讓用戶不斷建立情感鏈接,并給用戶帶來成長性,但結合Web3行業的現狀,我們能夠得到一些有趣的啟示。

4.如何讓Web3營銷變得上癮

從上述DookeyDash的數據面板中,我們看到單個用戶的游玩時間之久,這對于任何一個Web3項目方都是十分羨慕的成績。這些游戲內的數據,和街機游戲的機制設計有很大關系。DookeyDash的小游戲“在下水道找鑰匙”同樣和街機游戲一樣,在通過大量重復的游戲行為下,人會變得熟練,同時也會上癮,我們同樣根據其特點設計一種“令人上癮”的Web3營銷方式。

4.1簡單、重復

人們不喜歡閱讀長篇大論,也不喜歡復雜的交互方式。如果無法避免用文字進行營銷,確保表達的內容最簡化。當然文字還是不夠簡單,所以盡量利用圖片和視頻來講述相對復雜的故事,這一點也是YugaLabs反復使用的技巧。設計簡單重復的交互機制往往會讓人上癮,如DookeyDash的下水道游戲一樣,玩家游戲中死亡可以無限制快速重開,你同樣可以找到一種符合自己品牌的街機游戲機制。

4.2風格鮮明

這也是為什么不提倡用文字進行營銷的原因,在表現品牌的風格上,聲音和畫面對于形成鮮明的風格尤為重要,所以善于運用圖片營銷的NFT團隊通常會擁有不錯的流量,在娛樂消費性領域沒有人喜歡中規中矩的產品,這一點同樣適用于Web3。?NFT本身就是可視化的,大部分NFT用戶仍偏愛視覺向的作品,所以如果你想吸引到NFT用戶,就要從畫面去抓住用戶的快感,這也是我們多次看到為什么像像素風、復古風、二次元等越鮮明獨特的風格,越讓人感覺有號召力。

4.3借鑒游戲機制

我們同樣可以仿照街機游戲,設計“稍微努力就可以進步”的參與機制,具體方式可以是競賽、對抗、合作等等各種游戲類型,也可以根據用戶喜愛偏好進行分類:

社交性:扮演,管理,合作,運營探索性:涂色,隨機,建筑,創造對抗性:競技,跑酷,戰斗,生存養成性:成長,收集,交換,敘事除了類型,還應該借鑒街機游戲的**“難度遞增機制”,人們之所以上癮正是因為:在不斷的挑戰中,人們可以獲取“成就感”,在此提供幾個參照原則**:

1.通過幾個特定步驟讓用戶進入角色,并賦予角色意義,比如給你的用戶頒發獎章。

2.任務難度對用戶是可以預見的,讓用戶感到心里有底,比如線性增長的難度曲線。

3.難度是遞增的,獎勵也要遞增,保證每個環節都有新鮮感、懸念感,這樣才能不斷刺激用戶。

4.4營造信仰

1.打開心智大門

移動互聯網所盛行的數字營銷存在“誘導性”,用戶被各種營銷手段吸引后,參與點擊互動,這當然會提升數據,但這并不會對用戶心智層面造成深刻的影響。通過游戲化的營銷中,則可以很好的解決這個問題,為什么上述中要賦予用戶一個“角色”,其實就是讓角色使命代入自己,產生主動探索的欲望,而不是抗拒心理,這樣才能打開Web3用戶心智的大門,也更方便項目方接下來講的故事會被用戶接納。

2.創造共同經歷

你可以使用上述中的機制設計幾個簡單的任務,初步讓用戶擁有了共同經驗、共同話題,形成群體意識;之后為這個用戶群體創建一個“群體任務”,完成任務的關鍵便在于群體的努力,通過這兩步便將用戶與項目、用戶與用戶的關系緊密結合在一起,這一點我們在Web3項目上屢見不鮮,在DookeyDash中亦是如此。

5.對NFT街機游戲的期望與擔憂

5.1大游戲與小游戲

在千千萬萬個Metaverse游戲正在大興土木之時,小而精的Web3街機游戲有必要嗎?當然有必要,率先成功的NFT游戲模型,一定是在小型游戲率先在機制上進行驗證,因為Web3街機游戲開發難度小,更容易在機制設計和玩法設計與NFT做大膽的結合,并且從投資角度來說試錯成本較小、賠率較高,這對于用戶和工作室來說都是不錯的選擇。其次,即使是大型MMORPG的游戲里,也需要無數個類似于街機游戲的小型游戲進行填充,這在提倡去中心化社交的Web3中更是如此,開放世界也要給玩家提供點事情來做,畢竟誰會拒絕在《巫師3》中打一把昆特牌呢?

由此,我們也不得不懷疑DookeyDash有可能會以另一種形式出現在Otherside的開放世界中,并成為小型街機游戲的集合體。這樣YugaLabs不僅滿足了開發大型Metaverse漫長的周期中,用戶對于NFT娛樂游戲的需求,也以“小而快”的形式提前搶占了用戶心智,正如三體艦隊到達地球前發射的水滴。

5.2Web3游戲的中間態

以“短、平、快”為特點的快餐文化正在越來越傳播的廣泛,NFT街機游戲也會存在同樣的問題:從游戲制作層面,街機游戲內容呈現方面遠沒有大型游戲完整豐富,表現的精神價值也會缺乏深刻性。作為Web3游戲的中間態,我們可能會逐漸看到比21年GameFi項目更具游戲機制、比未來RPG更迷你的NFT街機游戲涌出。

而從Web3目前的情況來看,NFT街機游戲雖然遠比”套著游戲外殼的DeFi“要更具進步性,但具體到實現“NFT+街機游戲”的最小模型上,項目團隊能夠將“Game”和“Fi”的輕重上保持一致已經實屬不易了,在“設計游戲機制”和“講故事”這兩件事最“街機游戲式”的事上則力不從心,結果就是游戲連同NFT都變成了道具和商品,NFT的故事性和趣味性也都十分同質化。這一點上除了像DookeyDash這種擁有背后YugaLabs的品牌加持的項目可以兼顧,其余的項目方可能會面臨更多的挑戰。

從DookeyDash上我們窺探到了一些Web3可能正在發生的趨勢,也看到了NFT街機游戲在Web3展示的可能性。同時這也給許多項目方帶來了啟示:也許在NFT領域多嘗試街機游戲式的行動,會產生以小搏大的效果。

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