在和一些Web3游戲開發者溝通后,一個感觸是一方面大家對Web3游戲的未來有著非常樂觀的期待,另一方面又對其發展方向和商業邏輯存在較大分歧。從早期的P2E模式到流量分發平臺,從MMO模式再到全鏈游戲,市場的關注點也總在發生著變化。
雖然同屬“游戲”范疇,但其實單機游戲與網游、手游的商業邏輯并不相同,而火爆過的Web3游戲Axie、Stepn又是另一套邏輯。因此,想簡單的橫向比對游戲制作經驗和打法來將Web2游戲復制到Web3是有困難的。
以下是我們與游戲開發者討論時看到的十個問題。我們還將分享可能的答案和解決方案。
我們的主要觀察結果是:
越來越多的傳統游戲開發者開始入局Web3游戲,但部分開發者對于cryptonative的游戲文化理解還有待于提升;對Web2游戲直接粗暴的將Token、NFT等元素引入不會為其錦上添花,反而可能會對游戲本身的口碑及游戲內經濟系統產生負面影響。公司即使通過短期炒作效應獲得盈利,也很難長期維持;不注重社交屬性與移動端市場的Web3游戲在長期發展中會遇到較大瓶頸;對于Web3游戲內經濟模型設計存在兩種可能的發展方向。一種是玩家參與管理設計與項目方進行中心化調控相融合,即市場經濟結合計劃經濟;另一種則是完全去中心化的自由市場經濟模式,游戲內容與邏輯完全由玩家參與構建;Ponzi模型是個比較中性的事情,Web3游戲在早期進行合理運用吸引玩家無可厚非。好的Ponzi標準是游戲內資產通脹率和用戶增長率保持一致;盡管新聞媒體經常報道“元宇宙”時代即將來臨,但實際發展情況相差甚遠,真正的“元宇宙”游戲場景普及至少需要5-10年后才能看到;敘事宏大的MMO模式或3A級游戲制作適合資金實力較強的頭部游戲公司嘗試,小的團隊做此類產品成功率較低;全鏈游戲可能成為下一波Web3游戲的增長點;問題一:什么是Web3游戲的巨大亮點?
從歷史上看,游戲以及游戲發行可以歸類為三種商業模式之一。
第一種類型的游戲是硬拷貝。游戲軟件通過軟盤、游戲包、CD和DVD分發,購買硬拷貝后,游戲玩家將一直玩到游戲結束。如今,Steam和Origin等平臺通過用戶可以下載的數字副本提供此類游戲。
第二種是免費游戲。玩家可以免費下載游戲或在線玩游戲,但游戲中也有付費的機會,例如購買物品。王者榮耀和絕地求生就是在此類的佼佼者,每年在全球給騰訊帶來數以億計的收入。
第三種是讓用戶賺錢。天堂和許多其他MMORPG游戲都屬于這一類。這種類型不會僅限于游戲,而會衍生出許多與真實世界融合的場景,如職業游戲商人。
在主機游戲時代,總銷量破3000萬份已經是頂級游戲產品的存在。而進入網絡游戲時代,MAU破千萬的游戲都比比皆是。一個重要的原因是除了游戲的娛樂屬性,網絡給游戲還融入了社交屬性。許多原先不玩游戲的人因為朋友的影響而開始下載王者榮耀、絕地求生等游戲,朋友間共同玩局游戲已經成為了年輕人重要的社交方式。
傳統網絡游戲區別于單機游戲—社交
而對于Web3游戲來說,除了延續網絡游戲重要的社交屬性,區塊鏈的特性也將虛擬經濟中的所有權概念變為現實。不僅是游戲,Crypto/NFT資產產出、消耗、交易所產生的經濟激勵會吸引大量玩家入場。即使CSgo/夢幻西游等網絡游戲都存在場外游戲裝備的法幣交易,但標的物本質還是一串可復制代碼。之前爆出CSgo高管偷偷改代碼復制槍械去偷賣盈利,NFT則可以避免此類事情發生。亦如房地產登記制度表面上是調整人與物的關系,實際上是調整人與人的關系。Web3使得虛擬資產/經濟所屬關系的調整成為可能。
Web3游戲區別于單機游戲—?社交+資產交換
借用Web1?與Web2?的概念,我們認為傳統網絡游戲的狀態類似于Web1?–用戶偏向于讀取而非寫入。游戲玩家可以玩一把英雄聯盟但無法直接參與其角色和技能的規則設計,只是被動消費游戲開發者開發的游戲內容和邏輯。我們稱這種范式稱為1.0,而區塊鏈將帶來游戲2.0。在強不可變執行平臺上強制執行所有權,這些平臺的計算能力隨著可驗證計算的不斷創新而擴展,并且其編程范例力求無許可的可組合性和互操作性。許多玩家可以無國界地直接參與核心游戲系統的創造和發展—不僅僅是裝飾物品、自定義游戲模式和地圖,還有底層角色設計、人工智能系統和物理系統—進行模塊化組合并擁有跨環境和生態系統的創作。
區塊鏈基金Zero Age Ventures已籌集1000萬美元資金:5月25日消息,澳大利亞風投基金 Kosmos Ventures背后團隊宣布推出新投資基金Zero Age Ventures,專注于區塊鏈技術。Zero Age Ventures將繼續管理Kosmos的新投資。在成功完成初始交易后,General Partners認捐了高達1000萬 美元的自有資本,Zero Age Ventures將在2023年和2024年分配大量資金。
Kosmos最初成立于2017年,對Solana、 Algorand、Polkadot 和Fantom等協議進行了大量種子投資。[2023/5/25 10:40:15]
Web3游戲區別于傳統網絡游戲—?玩家參與治理設計
圖片來源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game2-in-schematics)
問題二:Web3游戲的從業者畫像有何變化?
自2021年上半年AxieInfinity爆火所引發的一輪GameFi牛市到如今已近兩年,一個明顯的感覺是這個賽道的創業者畫像從cryptonative的創業者嘗試游戲場景,轉變為傳統游戲大廠的從業者開始嘗試結合crypto領域。雖然看似兩者都是crypto加game的形式,但往往底層邏輯有所不同。
Web3游戲發展時間線
前者cryptonative的創業者嘗試游戲場景所做的項目,能在2021年下半年成功火起來,即意味著其團隊最晚也是在2021年上半年看到了市場機會并開始準備資金尋找團隊開發產品。即使當時眾多的游戲以其Ponzi的經濟模型受到不少人詬病,并被后來許多玩家認為那根本不屬于游戲,但團隊本身的市場判斷力與執行力是很強的。這部分創業者熟悉區塊鏈行業的基本邏輯,知曉公鏈、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord市場宣傳等方面的玩法,放棄了游戲的“可玩性”轉為以代幣價格上漲套利為主要目的。
而后者本身作為多年的游戲行業從業者,對于游戲性本身往往更加熱忱,更加注重游戲本身的“可玩性”。長期看這是個非常好的出發點,但部分開發者一味追求游戲可玩性反而對Token/NFT/Crypto社區等文化嗤之以鼻,認為只要做出好游戲簡單套上Token/NFT等元素即可降維打擊那些cryptonative做游戲的創業者,我們認為這是不對的。許多傳統游戲從業者在嘗試Web3市場時,應當懂得Web3的游戲規則,而不應當在不了解的情況下去對Web3玩法全盤否定。比較基本的問題如上哪條公鏈,是否需要做市商,如何建立和維護項目的社區等都應當在前期有所考慮和準備。作為蟬聯了14年手機銷售冠軍的諾基亞,擁有多年的手機設計生產銷售經驗,但在智能手機時代卻被蘋果公司打敗。同樣的,傳統游戲從業者如果過于堅持原有游戲開發路徑依賴,經驗也可能變為Web3游戲領域的絆腳石。
問題三:游戲大廠下場Web3,走傳統游戲+Tokenomics的模式是可行的嗎?
這里的傳統Web2游戲的“鏈改”是指,將傳統游戲進行區塊鏈經濟化改造,結合如Token/NFT等要素使之成為區塊鏈游戲。
在回答傳統Web2游戲的“鏈改”方案前可以先思考另一個問題:這款Web2游戲為什么要進行“鏈改”?比較遺憾的是在和開發者溝通的過程中發現往往是由于原有Web2游戲比較難做下去,轉而硬著頭皮進行鏈改,寄希望于搭上GameFi的熱點來獲得投資和市場關注。換言之,本身在Web2做的比較成功的游戲在當下則沒有那么大的鏈改需求,即使有興趣嘗試區塊鏈游戲領域也會另起爐灶小范圍嘗試,而非將原推進到一半的Web2游戲改為Web3。
比特幣挖礦咨詢公司Sabre56完成3500萬美元融資:金色財經報道,比特幣挖礦咨詢公司 Sabre56 完成 3500 萬美元,這些融資將用來建設托管站點。據悉,Sabre56 主要從事挖礦設施開發和礦機運營業務,其目標是在今年年底前建設 150 兆瓦的挖礦站點,并未礦企提供托管服務。目前,總容量達到 115 兆瓦的兩個站點已經開始建設,分別位于懷俄明州和德克薩斯州。預計今年將完成四個站點的建設。[2023/2/23 12:25:51]
這個領域掘到金可以探討的是韓國Wemade公司的Mir4。2021年8月26日,Wemade推出鏈改游戲Mir4,一上線便受到全球新老玩家的追捧,在多個國家谷歌商店暢銷榜穩居TOP5,高峰時全球同時在線人數超過140萬,月活一度達到623萬人。玩家可以挖黑鐵兌換Draco幣,Draco幣可以轉換成能在Exchange買賣的WEMIXToken?從而進行出售獲利。雖然這波操作給其背后的公司Wemade股價帶來了很大的利好,但對于游戲本身來說,其還是受到不少傳統游戲玩家的強烈抵制。
不可否認的是,從公司公布的財報來看,Mir4確實帶動了游戲收入的增加。Mir4在4Q21凈收入為4247億韓元,約為3.37億美金,由此Wemade經營情況有了大幅好轉。但Wemade2021Q4的凈收入暴漲,很大程度來源于Wemix代幣拋售,且此項收入目前看來并不具有連續性。因為在隨后的Wemade1Q22、2Q22財報中可以看出,公司Web3布局成本的增加并未持續給公司帶來收入的提升。Wemade在2022年一季度的凈收入只有3.22億韓元,甚至在二季度財報中,Wemade合并營業虧損332.58億韓元,凈收入也進入虧損316.42億韓元的狀態。
數據來源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease
而在Wemade官網最新發布的三季度財報中,公司并未抑制住虧損的勢頭,并由于財務性收入上的損失,使得公司凈收入虧損達到884.97億韓元。
數據來源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease
從此也可以看出,市場對現階段傳統游戲鏈改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不買賬。與其中途從傳統游戲改為區塊鏈游戲,最初就根據Web3生態特性和公鏈承載能力而設計的游戲可能在crypto生態中會有更好的適應能力。
問題四:“元宇宙”游戲場景的普及距離我們還有多遠?
隨著元宇宙概念掀起熱潮,眾多國內游戲企業紛紛布局元宇宙相關領域。而在線下交流中,許多公司也頻頻詢問我們作為從業者,對于部分媒體中所談到“元宇宙”的到來是否抱有很樂觀的態度,是否有許多新的商業機會。對于這點我們對于“元宇宙”商業化長期是樂觀的,但短期并不建議傳統行業公司貿然入場。
現有對于元宇宙概念的布局主要分為四個板塊:底層架構、后端基建、前端設備、場景內容。目前約四成中國上市游戲企業先后已有不同領域的元宇宙業務布局,包括騰訊游戲、網易游戲、世紀華通、中手游等代表性游戲企業。除內容布局外,部分企業在XR、人工智能、云化領域也有顯著投入。游戲企業外,部分企業也在技術側為中國游戲產業元宇宙的發展提供支撐,如元境、Unity等,通過與游戲企業的深入合作推動中國元宇宙的發展。
盡管熱情高漲,但媒體中所報道的元宇宙新聞與實際行業的發展情況往往有較大出入,將未來10年20年可能發生的場景描繪成為3-5年即將到來的事物。Sandbox和Decetraland作為元宇宙游戲概念的龍頭,在2021年火爆過后歸于平靜。對于這兩者來說,其獲得的資金支持和團隊人員配置應當超過市面上95%的團隊了,但其并未成為我們所期待的Web3Roblox或Minecraft,究其原因,還是因為當前的底層技術發展還有較大提升空間。
Nexo聯合創始人:以太坊的合并不會幫助以太坊超越比特幣:金色財經報道,根據加密貨幣借貸平臺Nexo聯合創始人Antoni Trenchev的說法,以太坊的合并是協議歷史上發生的“最重要的事情”。但是,他認為這不會幫助以太坊超越比特幣成為最主要的數字資產。
Trenchev 表示,他“非常看好”這些資產,并長期將它們放在他的投資組合中。他承認幾個月前增加了他的 ETH 敞口,預計代幣的價格會在轉向 PoS 后飆升。
與一些人預計 Ether 的估值會在事件發生后立即飆升不同,Nexo 的高管認為這需要一些時間。人們應該首先意識到該開發的用例,然后價格飆升可能會隨之而來。[2022/9/15 6:59:06]
當然元宇宙的終極形態到底是怎么樣,不是我們現在規劃出來的,而是通過不斷的探索、不斷演化的一個結果。要想實現這一結果還需要跨過三個難點:
難點一,底層算力支持。元宇宙游戲擁有一個更加開放的世界,因此其內容量非常大,對算力的要求是非常高的。現在游戲所謂的客戶端的分工模式可能達不到云宇宙游戲對算力的大量要求。舉例來說,在《堡壘之夜》與TravisScott聯袂舉辦的巨型音樂會中,活動方宣稱共有1250萬名觀眾參與其中。但是,這些觀眾并不處于同一個分區內。他們其實被分散在無數個虛擬音樂會場景中,每個分區大約容納50位觀眾,觀眾彼此之間并未能實現完全同步。雖然目前的技術能力較當時已有很大提升,但面對數十萬甚至百萬的同時在線承載力依然有提升空間。
難點二,跨行業技術融合。元宇宙游戲不僅涉及游戲方面的技術,還有數字孿生、信號捕捉、人工智能、AR/VR等多個行業多項技術的融合。這也會派生出未來人才短缺的問題,特別是復合型、跨行業型人才的需求會不斷增長。
難點三,開放生態以及虛擬要素的構建。元宇宙游戲會在上下游涉及多個行業和公司,對多樣化的流媒體都會產生影響。而這也需要各行業和公司之間能夠共同搭建開放生態,為廣泛的可訪問性和互操作性建立新的標準和協議。另一方面,對于監管來說也需要針對元宇宙生態建立新的治理規則,包括內容審核、知識產權保護、隱私保護、金融管理等各項標準。
縱觀下來,目前最接近元宇宙的公司可能并非Meta或Roblox,而是擁有多年社交和游戲經驗的騰訊。在2021年的騰訊年度游戲發布會上,騰訊對元宇宙相關的戰略布局占據了較為重要的位置。騰訊將整體布局可以解釋為“超級數字場景”,這也是“早期”元宇宙所呈現的趨勢。這些趨勢包括通過擴展內容、社交互動和增加線下活動來模糊現實和虛擬世界之間的界線。盡管騰訊無論從生態還是技術水平上都有著先天的優勢,但目前騰訊并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向產業經濟的“全真互聯”,讓虛擬經濟技術更多的服務于實體產業,值得期待。無論怎樣,以當下的發展進度來看,元宇宙的普及場景都需要至少5年甚至更長的時間才能見證到。
問題五:MMO類游戲是不是下一輪GameFi市場爆點?
市場中許多人在Web3領域看好MMO品類游戲的原因也很明顯,因為資產和交易是此類游戲的重點,而將虛擬資產NFT化/Token化進行交易天然符合Web3的屬性,滿足了許多加密原生玩家需求。
但在看過市面上的許多MMO類游戲的一個感觸是,做好一款MMO游戲其實是很難的。2021年底出現的許多PonziGameFi游戲可以套模版在三個月的短時間搭建完成并快速上線,2022年的許多P2E游戲6個月的時間就可以完成設計開發運營。但一款好的MMO游戲往往需要更長時間的設計打磨,并在運行中不斷調整參數從而達到游戲內經濟、人物道具/屬性等方面的動態平衡。作為MMO領域的優秀前輩,北美的魔獸世界、中國的夢幻西游、日本的最終幻想14無不是經過10年以上不斷打磨,中間進行了多次經濟模型、玩法的調整迭代才形成穩定的生態圈和游戲人群。一個創業團隊從零開始六個月內完成一款MMO游戲是有比較大難度做成的,而過長的周期又會增加團隊成本負擔。
此外另一個現象是,即使是傳統的MMO類游戲,其在整體品類游戲的占比也在逐漸下降。MMO內玩法多樣,但也往往存在替代品,比如希望玩PvP的可以直接玩MOBA或FPS,喜歡養成的可以直接玩養成類游戲,MMO的邏輯是需要先進行角色養成,而后再進行PvP、刷副本、經營等玩法體驗,大而全的游戲設計就會使得細分玩法很難縱深。
世界黃金協會調查:四分之一受訪央行有意增持黃金:6月9日消息,世界黃金協會(WGC)周三(6月8日)公布了其年度央行調查報告。結果顯示,25%的受訪央行希望在未來12個月內增持黃金,并且這個數字出現了逐年增加的趨勢。報告還指出,今年也是連續第二年沒有央行希望減持黃金。(財聯社)[2022/6/9 4:12:09]
另外一個好的MMO游戲必須要增進玩家之間的互動,不能做成一款玩家在同一服務器上玩的單機游戲。即需要設計出一套市場機制,同一玩家的角色成長必須借助其他玩家的產出交換才能持續。而這種市場機制設計會比直接的PvP或休閑游戲等模式難度高出許多。
因此,相較于MMO模式,我更看好“小而精”或“新而奇”的游戲模式會成為下一波Web3游戲的增長點,這點還有待觀察。
問題六:Web3游戲內經濟模型設計可能的發展方向是什么?
Web3去中心化的特性本身就有市場經濟特點,也是眾多Web3native玩家反對游戲項目方過多干涉/調控游戲經濟系統的原因。但從過往成功的Web3游戲AxieInfinity以及StepN來看,項目方對于游戲中心化的調控似乎不可或缺。由此,我們觀察到市場上有兩種對于Web3游戲內部經濟設計的觀點。
觀點一:好的Web3游戲至少在早期,不能放任完全的市場經濟模式將游戲內經濟/代幣模型交由玩家/社區自行設計、交易,而應當采取計劃經濟與市場經濟相結合的模式。即項目方既要設計和控制好游戲內的主要經濟循環保證游戲的整體平衡,也要將部分管理權限交給玩家/社區提升參與感。
夢幻西游就是計劃與市場的結合,夢幻幣的產出消耗由網易進行控制,但極品裝備/召喚獸/珍寶可以放歸市場玩家自行交易。
計劃經濟:在夢幻西游的角色成長過程中,當需要提升角色傷害/防御修煉值時就需要花費大量的夢幻幣,由此形成玩家做任務賺取夢幻幣,提升角色數值花費夢幻幣的經濟循環。類似修煉系統的設計在夢幻西游比比皆是,由此網易嚴格控制夢幻幣的產出端與消耗端,游戲內部也比較難出現通脹實現經濟系統平衡。
市場經濟:裝備/召喚獸/珍寶/獸決則可以由玩家自行刷副本等任務產出后自行交易,物品在游戲藏寶閣內甚至可以進行法幣交易。
對于Web3游戲的早期,項目方運用些中心化的調控方式來維持游戲穩定無可厚非,以下為推薦的幾種方式供項目方參考:
控制代幣釋放與新玩家入場速率的比例。為避免短期內大量新玩家入場而導致的需求增加代幣價格暴漲,項目方可以通過邀請碼的方式來控制新玩家的入場速率。從而整體維持游戲代幣價格和經濟系統穩定。時間稅和鎖定門檻。項目方可以根據玩家獲得token的預期,來設定一個提取收益的稅率,該稅率會隨著時間的推移逐步減少。例如獲得的token直接賣掉要交20%的收益稅,十天后再賣就是10%。此外項目方也可以鎖定玩家獲得的token收益,并設定一個固定的門檻才可提取,以此降低游戲token的集中拋壓。設立DAO金庫。項目方可以將部分游戲token、市場手續費或交易滑點等協議收入存放到固定地址,作為游戲金庫供玩家根據議事規則決定怎么去使用DAO金庫里的資產。加強玩家對于游戲的參與感和認同感。建立貨幣內循環的閉環。區分治理代幣和消耗量大的游戲代幣,因為治理代幣的獲取難度要比后者大得多,而且治理代幣需要有在關鍵階段被消費的場景。對于游戲貨幣建立更加多樣的消耗和獲取機制,使得分發的游戲貨幣能夠在游戲內有能消耗的場景,例如引入升級制度和提升游戲角色屬性能力來增加消耗場景。觀點二:游戲內經濟系統甚至物品的設計產出應當交由玩家,即純粹的去中心化市場經濟模式。這種模式在2021年9月的Loot生態中得到實踐并引發市場關注。不同于傳統Web3游戲項目,創作者設計創作NFT賣給收藏者,Loot收藏者也會參與到游戲生態的建設中。盡管Loot生態在后續的表現欠佳,但在2023年全鏈游戲進入視野時Loot又成為了人們的討論話題。(有意思的是,2022年底大火的MAGIC平臺生態也是由2021年的Loot衍生出的項目)
美國參議員Cynthia Lummis制定的加密法案全面版本將于6月7日公布:5月30日消息,美國參議員Cynthia Lummis在推特上表示,將于6月7日公布其與Kirsten Gillibrand最終敲定的全面的數字資產立法法案文本,網上流傳的版本均是過時版本。此前消息,美國參議員Cynthia Lummis和Kirsten Gillibrand將于6月公布兩黨加密監管法案,該法案支持CFTC作為現貨市場和期貨的主要監管機構,而SEC將獲得被豪威測試認定為證券的加密貨幣的監管權。該法案還將澄清,加密挖礦將不受經紀-交易商規則的監管,此外該法案還讓加密礦工不被視為經紀交易商。[2022/5/30 3:50:29]
圖片來源:Twitter:?tandavas.eth@tandavas
其實純粹的市場經濟模式游戲并非僅僅伴隨區塊鏈游戲的產生才出現。2021年9月Amazon歷經五年研發的《NewWorld)》就是利用這一理念進行運營,取消商人NPC放手讓用戶自產自銷,玩家所需材料都得親自去采集并制作。但不幸的是系統很快發生通縮,玩家不敢亂花錢,使得游戲內商品價格不斷貶值,經濟系統難以維持。
盡管如此,一個去中心化的游戲內經濟系統也會有著更大的敘事空間。依賴項目方中心化設計調控的游戲往往前期簡單,但在后期則會遇到諸多問題影響游戲平衡。項目方的強調控能力需要實時在線,是一個由易到難的過程。而一個純粹的去中心化市場經濟模型游戲在早期比較難以啟動和運行起來,因為許多重要游戲要素和系統都依賴玩家自行填補構建。但當游戲內部經濟循環搭建完成后,逐漸形成的正向飛輪會吸引更多玩家入駐和參與建設,從而達到由難到易的過程。
對于上述兩種觀點,目前的市場中都有許多Web3游戲在進行著實踐,可以持續關注項目發展情況和市場反應。
問題七:GameFi當中的Ponzi經濟模型要完全否定嗎?
雖然市場當中尤其是傳統游戲開發者對GameFi的金融屬性詬病較多,但我們理解Ponzi其實是個比較中性的事,早期用來啟動游戲吸引Web3用戶無可厚非。在控制好新用戶/新資金進入與代幣釋放速率的比例的前提下,保持游戲經濟的總體平衡避免token?價格快速暴漲暴跌,這也有利于項目的長遠發展。
Web3游戲性固然重要,但如果一味淡化其資產交易屬性,弱化Token/NFT價格波動的重要性,其與傳統網絡游戲相比的優勢又體現在哪里。就如DeFi發展的過程當中許多優秀項目在早期通過高APR吸引LP進行流動性挖礦,Web3游戲也可以在合理控制的情況下運用金融方式吸引早期用戶。
但另一方面,這里的Ponzi并非不計后果的抬高收益率吸引新資金模式。好的Ponzi標準是資產通脹率和用戶增長率保持一致。當資產通脹率高于用戶增長率就會出現死亡螺旋,而如果用戶增長率高于資產通脹率則會引發貨幣價格暴漲,影響游戲內經濟系統穩定。
通貨膨脹率=/基期物價水平
上述公式為消費指數折算法,其中基期就是選定某時刻的物價水平作為一個參照,這樣就可以把其他各期的物價水平通過與基期水平作一對比,從而通貨膨脹率。
用戶增長率=/基期玩家數量
注:代幣供應量不加控制即會產生圖中陰影部分大量拋壓
上圖中token紅色線的斜率代表了通貨膨脹率,Player藍色線的斜率代表了用戶增長率。項目方可以關注玩家數量的變化,重點關注玩家激增期間的動態調整,控制玩家的增長速度和貨幣供應量。貨幣過度超發是不可取的,隨著玩家數量的增加,貨幣供應應該放緩。建議對游戲幣總量實行固定分配制度,由官方制定每日或每月發放的代幣總量,然后根據比例進行宏觀調控,控制通脹率,使代幣供應量的增長速度與用戶增長率保持動態平衡從而延長游戲的壽命。因為一旦新玩家的數量跟不上貨幣供應量,就會迅速導致貨幣貶值,無處消費,從而引發加速退出的惡性死循環。
問題八:Web3游戲流量及發行平臺應當注意什么?
游戲發行在傳統游戲行業是個很清楚的商業模式,共識度很高。作為Web3游戲賽道火熱的一個創業方向,不少平臺項目獲得了很好的融資成績。我們請教過部分Web3游戲平臺的創業者選擇這個方向的原因,因為單款游戲應用產品失敗率較高,而平臺作為流量入口,后續可以持續合作新上游戲應用,游戲成功的同時也會帶給平臺巨大流量。
目前在市面上可以看到主要三種模式的流量及發行平臺:
輕量級游戲發行平臺?-?如MAGIC生態平臺。此類平臺會搭建多種小游戲生態,讓平臺token可以在各種小游戲之間流通使用。2022年11月開始大火的Beacon游戲在短期內就為Magic生態平臺帶來巨大流量,同時也引發了人們對于Magic后續其他游戲產品的期待。
數據來源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon
輕量級游戲的開發難度和成本低,與區塊鏈的適配性也會更好些,好的輕量級游戲也能帶來巨大流量。Magic適時的結合了Arbitrum作為底層公鏈,降低了許多Web3游戲所面臨的高gas費和延遲等技術問題。這點也值得許多其他平臺參考借鑒。
不過現在也有許多此類平臺小游戲原創比例很低,大部分是復制Web2傳統小游戲然后進行資產上鏈炒作或買流量。不否認這種模式短期內會有好的流量表現,但單純的依賴復制,原創度較低也往往造成產品護城河低,熱度長期難以維持。另外也遇到過一些開發者想要通過Web3小游戲出海賺取廣告費補貼token價格的思路,但這個方向恐怕也難以達成。因為該模式如果可行即可以直接在傳統游戲出海賽道賺取法幣廣告收入了,無需繞道Web3。廣告補貼模式目前看到做成的一款產品是PiNetwork,但其就是另一套玩法了而非游戲。
強生態位發行平臺?-?如GalaGames平臺。Gala作為最早火起來的龍頭Web3平臺產品,占據著很好的生態位。許多優質游戲CP都期待與Gala進行合作,這是許多其他平臺所不具有的優勢。不過有點遺憾的是GalaGames中的許多優質游戲還處于開發中,面向玩家開放的目前僅有SpiderTanks一款游戲,期待后續的優秀產品登陸。
公會發行平臺?-如YGG/GUILD公會平臺。最早隨著AxieInfinity的崛起,也帶起了諸多Web3游戲公會。與前兩者不同,公會往往聚集了許多Web3玩家,也往往更貼近游戲社區風向和市場偏好。而對于開發者來說,公會也更容易給到更加及時和真實的游戲反饋,使其可以快速調整方向應對變化。在游戲冷啟動方面,公會平臺也能夠給予更多的支持。
目前的Web3游戲市場當中可以感受到游戲平臺不少,但好Web3的游戲產品不是很多。當然如果平臺本身擁有自研能力或優質CP資源,能夠不斷推出優質游戲產品,這個問題也許會好許多。此外,一款Web3游戲火爆后很可能自己會再衍生上下游生態產品,而非只是尋找第三方平臺進行合作。如此一來,又會擠壓其他平臺產品的生存空間。這點也是騰訊和任天堂護城河會強于許多其他游戲開發商的原因。這些問題都值得流量及發行平臺開發者持續關注。
問題九:3A游戲在Web3目前來看可行性高嗎?
3A游戲的定義標準一直比較模糊,通常認為是指高成本、高研發時長、高體量的游戲,在具體游戲的等級的劃分中可能存在分歧。但可以看到的是,傳統Web2游戲市場當中3A游戲開發已經進入到比較難的階段。
2021年2月10日育碧公司CFOFrederickDuguet表示育碧在未來將不再以3A游戲為重心。CDProjektRED籌備數年的3A游戲大作《賽博朋克2077》也在2020年12月發售后由于質量未達到玩家期待使得其口碑和銷量一路下滑。
公平而論,《賽博朋克2077》的框架場景設定宏大,與公認的開放世界優質游戲《塞爾達荒野之息》《荒野大鏢客2》《上古卷軸5》相比也毫不遜色。而真正使其作品還未完全成型就中途發售的原因就是3A的長制作周期與成本。《賽博朋克2077》的發售價格為60美元,與開發成本低許多的《精靈寶可夢鉆石重制版》同樣價格。發售后《賽博朋克2077》的銷量僅有1300萬份,約7.8億美元的銷售額。去掉零售商、發行商、平臺抽水,開發商到手2.6-3億美元的營收。CDPR曾官方表示其2077的開發團隊超過400人,按國外游戲開發者平均年薪15w美元計算光薪水一年就要支付6000萬美元。2077如果等做完善后再發售很可能會讓開發商入不敷出。
《賽博朋克2077》游戲畫面
《精靈寶可夢鉆石重制版》游戲畫面
CDPR尚且如此,何況小的游戲開發公司。這就是3A游戲的問題,高昂的開發成本和長制作周期無異于讓公司在進行一場賭博。而Web3游戲中的3A游戲往往宣傳大于實際,2021年宣傳3A的Web3游戲大作StarAltas最終在發布了幾次令人振奮的demo視頻后產品最終也不了了之。Illuvium、Bigtime是這些產品中發展比較好的,尤其近期Illuvium的開放世界內測版本出來后還是讓人對3A鏈游有所期待。但另一方面,目前的3A鏈游基本上還是僅有PC端,如果同步移動端又是不小的成本。但放棄移動端在當前無異于放棄至少一半的市場,這些問題都值得關注。
數據來源:NewzooGlobalGamesMarketReport2022
3A游戲的開發制作適合實力較強的游戲公司或創業團隊,其實已經不是一個小的創業團隊適合嘗試的賽道了。我們認為25年會有1-2個3A級Web3游戲跑出來,這不僅是從供給端的角度考量,也是市場對于一款3A級Web3游戲的期待。
另一方面,獨立游戲可以和3A游戲一樣好,而且大的營銷和制作預算并不一定意味著游戲質量和受玩家歡迎程度。目前最成功的獨立游戲《我的世界》,在這款游戲以25億美元的驚人價格賣給微軟之前,其背后的小公司已售出5400萬份盈利頗豐。因此,對于大多數創業團隊來說,嘗試“小而精”的方向可能會比“大而全”更好切入Web3當中。
問題十:下一輪Web3游戲的市場爆發點可能是什么?
引用StepN團隊在2021年SolanaHackerson上的一句話:“一個好的Game-Fi項目首先必須是一個好的游戲,其次是一個運行流暢的應用程序,然后是一個有意義的代幣經濟學”。對于未來Web3的游戲的增長點市場一直有不同猜測,從早期的P2E、MMO到發行平臺,而目前我們認為下一輪游戲賽道可能的增長點為全鏈游戲。
全鏈游戲
不同于許多之前的Web3游戲僅將資產上鏈,全鏈游戲的邏輯都以智能合約的形式100%存儲于鏈上,是真正的鏈上自主世界-OnchainAutonomousWorld。但礙于現有公鏈的計算速度與成本,全鏈游戲的發展速度一直進展緩慢,而隨著OP/ZKRollup技術的發展Layer2生態的完善這一問題也會有所改善。回顧我們在2018年看NFT,2019年看DeFi,也許未來真正大火的Web3游戲不同于傳統游戲賽道的任何一種游戲品類,全鏈游戲則可能填補這部分空白。
如前文提到的,現有的游戲類似于Web1?的互聯網時代,玩家參與游戲的過程更偏向于讀取而非寫入。而區塊鏈的特性可以在游戲中融入更多的可組合性和互操作性。大量玩家可以無國界地直接參與核心游戲系統的創造和發展,將游戲帶入玩家共創的2.0時代。過往許多Web2游戲依舊依賴于傳統游戲設計觀念和邏輯,而全鏈游戲可能打開新的路徑。
以DarkForest為代表,Opcraft、Curio、Topology都可以歸于這個賽道。2021年9月大火的Loot生態雖然NFT價格下跌許多,但其依然給市場很高的敘事想象空間。上述全鏈游戲雖然可玩性還不是很高,但隨著Gas費在技術發展過程中逐漸降低,其鏈上可承載的內容的復雜性也會逐漸升高。V神在2019年時提出金融與游戲會是區塊鏈最先落地的兩個場景,隨著DeFi與NFT的大火,全鏈游戲也可能成為下一步市場的發展方向。
數據來源https://www.youtube.com/watch?v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK7oFq6eaEwzgXeL6omjG06q6TpP8_Jd&index=4
最后,將多款全鏈游戲在2022年倫敦活動中進行公開Demo演示的視頻附在“閱讀原文”,供參考。視頻:AutonomousWorldsResidency:DemoDay(Winter2022)
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